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android - 如何有效地在OpenGL ES中加载纹理

我具有使用OpenGL的非常基础的知识,尤其是在Android上。我正在开发一个使用OpenGL的应用程序,以便快速地在全屏图像之间切换(因为使用普通的Android框架太慢了)。我发现,为了加载纹理,我需要执行以下操作:ByteBufferbyteBuffer=ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length*4);byteBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());vertexBuffer=byteBuffer.asFloatBuffer();vertexBuffer.put(vertices);vertexBuff

OpenGL ES 帧缓冲对象介绍和使用示例

一、介绍1.帧缓冲对象默认情况下,OpenGL渲染的目标是屏幕,但如果你不想直接渲染到屏幕上,还需要对渲染结果做某些后期处理、渲染到纹理、阴影映射等操作,便可以使用帧缓冲对象,实现离屏渲染。帧缓冲对象(FrameBufferObject,FBO)是一个概念容器,它可以包含颜色缓冲区、深度缓冲区、模板缓冲区等,形成一个完整的渲染目标。通过使用帧缓冲对象,可以实现离屏渲染、多重渲染目标(MRT)等高级渲染技术,而不必直接渲染到屏幕。2.相关概念以下是帧缓冲对象的一些基本概念:颜色缓冲区(ColorBuffer):存储渲染的颜色信息。一个帧缓冲对象可以包含多个颜色缓冲区,用于实现多重渲染目标。深度缓

前端知识(十五)——es6 相关面试总结

1、es6是什么   新一代的js语言标准,对其核心做了升级优化,更加适合大型应用开发。2、箭头函数优缺点   优点:1.代码优化  2.this指向不会变动,永远指向其父元素    缺点:1.没有arguments参数 2.不能通过applycallbind改变this指向  不能用箭头函数的场景:1.构造函数 2.对象原型 3.对象方法3、箭头函数怎么获取arguments:可以使用es6的解构语法来代替4、letconstvar区别   相同作用域下,letconst不能重复声明,而var可以   var可以跨块,let const不能   const定义的常量不能改变,并且必须初始化(

ES聚合查询

1.ES聚合查询流程ES的聚合查询类似于SQL的GROUP BY,一般查询过程分为两个步骤:分组组内聚合分组:对查询的数据首先进行一轮分组,可以设置分组条件,例如:新生入学,把所有的学生按专业分班,这个分班的过程就是对学生进行了分组。组内聚合:即对组内的数据进行统计,例如:计算总数、求平均值等等,接上面的例子,学生都按专业分班了,那么就可以统计每个班的学生总数,这个统计每个班学生总数的计算,就是组内聚合计算。2.相关概念1)桶:满足特定条件的文档的集合,ES使用桶代表一组相同特征的数据。对数据分组后,得到一组组的数据,就是一个个的桶。2)指标:对文档进行统计计算方式,又叫指标聚合。桶内聚合,即

docker-compose安装和使用(自启、redis、mysql、rabbitmq、activemq、es、nginx、java应用)

1.在线安装docker-compose:参考官网:https://docs.docker.com/compose/install/other/docker-compose安装及简单入门[Docker]docker-compose使用教程Docker系列教程22-docker-compose.yml常用命令#安装(加速下载https://ghproxy.com/)sudocurl-Lhttps://ghproxy.com/https://github.com/docker/compose/releases/download/v2.17.2/docker-compose-linux-x86_64

【Linux 安装Kibana 及 Es 分词器安装】

一、客户端Kibana安装Kibana是一个开源分析和可视化平台,旨在与Elasticsearch协同工作。参考文档1.下载并解压缩Kibana下载路径选择的版本是和ElasticSearch对应(7.17.3)下载后上传到Linux系统中,并放在/root/下,进行解压:tar-zxvfkibana-7.17.3-linux-x86_64.tar.gz2.修改Kibana.ymlcd/root/kibana-7.17.3-linux-x86_64vimconfig/kibana.yml#指定Kibana服务器监听的端口号server.port:5601#指定Kibana服务器绑定的主机地址s

Docker上安装部署Elasticsearch(ES)详细教程

 前言 ElasticSearch(简称ES)是一个支持海量搜索引擎服务,当一个分布式系统需要支持海量搜索服务时都会优先上ES。因此掌握ES技术也是一门进入大厂拿高薪的必修课,笔者一直在追求深入掌握ES技术,一方面希望自己有机会还能进大厂并站稳脚跟。退一步讲就算进不了大厂,自己也要能具备做出大厂程序员能做出来的产品,到那时就算自己经营一个日活上万的网站或者App也能有一份不错的收入。之所以会选择7.12版本的ES是因为这个版本的ES算是一个比较新稳定的新版本,与之关联的Kibana版本的界面也有了较大的更新,所以选择了安装这个版本的ES。笔者之前在Linux和Windows系统下也安装过单独的

android - OpenGL ES Tracer 不会在我的 Nexus 10 上收集任何数据

我正在尝试使用OpenGLESTracer,但它只是不收集任何数据。我进入以下屏幕,但跟踪文件保持为空:我也尝试过使用Google的OpenGLES20Complete示例应用程序,以排除我的应用程序的任何特定问题导致此问题,但它就是行不通。我正在关注thedocumentationfortheOpenGLESTracer,除了我使用的是IntelliJIDEA并从那里启动Monitor工具。我使用的是搭载Android4.2的Nexus10,因此它满足最低版本要求。我现在还设法在不同的设备(Cyanogenmod10上的三星Galaxyi9000)上进行了尝试,并且OpenGL跟踪工

Es条件查询

QueryBuilders.termQuery方法可以用来构建一个term查询,其基本用法如下:QueryBuilderqueryBuilder=QueryBuilders.termQuery("field","value");其中,第一个参数表示要查询的字段名称,第二个参数表示要查询的值。如果要查询多个条件,可以使用BoolQueryBuilder组合多个TermQueryBuilder,如下所示:BoolQueryBuilderboolQueryBuilder=QueryBuilders.boolQuery().must(QueryBuilders.termQuery("field1","

android - OpenGL ES 是否比标准 2D 图形耗电更多?

我正在考虑编写一个可以处理大量移动2D图形的应用程序。我对标准的android2D图形API不是很熟悉,而且我对OpenGL更熟悉,所以我自然会考虑改用OpenGL。我现在的考虑是,如果我确保降低帧速率并且不进行任何连续更新,除非我需要制作动画,与标准相比,使用OpenGLES在功耗/电池生命周期方面是否存在显着差异图形?请注意,我不是在制作游戏,除了为UI元素设置动画时,我不需要持续更新。 最佳答案 大多数设备上的OpenGL-ES利用设备的GPU,因此可能比非OpenGL-ES显示系统的电池使用率略高,但我认为这是一个可以忽略不