我在理解OpenGL透视图时遇到困难。我已经阅读了大量信息,但是它并没有帮助我实现我所追求的目标。这确保我的3d场景在每台Android设备上填满整个屏幕。为了对此进行测试,我将在3d空间中绘制一个四边形,它最终应该触及每个角落,填满整个设备的屏幕。然后我可以使用这个四边形,或者实际上它的坐标来指定一个特定Z距离的边界框,我可以用它来放置我的几何体并确保它们填满我的屏幕。当屏幕调整大小时,或者我要在另一个屏幕分辨率上运行它,我会重新计算这个边界框和几何图形。我不是在谈论静态几何,而是说我想用球填满屏幕,球有多大或有多少并不重要,唯一重要的是屏幕被填满并且没有多余的可见平截头体之外的球。
我一直致力于一个项目,在该项目中,用户可以与GLSurfaceView交互以在屏幕上绘制形状。这一切都很好而且花花公子,但现在我正在尝试做两件事:1)创建他们绘图的缩略图,以及2)保存他们的绘图。请务必注意,用户可以绘制比屏幕大的图像。据我的研究表明,最好使用Bitmap(可以是1)渲染到Canvas的缩略图,以及2)保存到文件系统,这实现了我的两个目标)。最初,我尝试通过glReadPixels从GLSurfaceView中读取Renderer,但事实证明我无法关闭-从这个屏幕数据。相反,我选择做一个屏幕外缓冲区来生成图像渲染,可以将其转换为Bitmap。我找到了一个lovelypo
我正在学习词汇this在ES6中,我反驳了这个示例:letperson={name:'Alex',cars:['Ferrari','Jaguar','Bugatti','Cadillac'],toString:function(){for(letcarofcars){console.log(`${this.name}has${car}`)}}}person.toString();假设我想将ToString功能转换为数组功能,所以我将拥有:letperson={name:'Alex',cars:['Ferrari','Jaguar','Bugatti','Cadillac'],toString:
使用OpenGLES,圆角矩形似乎有两个可行的选择:使用三角函数手动绘制形状。(这就是我目前正在做的事情。)使用一个或一组可适当缩放的纹理,例如9-SliceScaling第一个选项的问题是抗锯齿不是免费提供的,如果您的目标是与各种设备兼容,则不能指望OpenGL抗锯齿提示在硬件上实际工作。所以你留下了看起来不规则的圆角矩形,特别是对于小的,以及进行另一个顶点数组绘制调用的性能开销。我想远离这个第二个选项(9-Slice或9-Patch)似乎是UI圆角矩形元素的首选方法,但令人惊讶的是,关于在OpenGLES中实现9-patching的信息很少。我想要的是:一种在OpenGLES中渲染
我有OpenGLES3.0,我正在尝试创建纹理:case1:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_R16F,width,height,0,GL_RED,GL_HALF_FLOAT,0);break;case2:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RG16F,width,height,0,GL_RG,GL_HALF_FLOAT,0);break;case3:glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGB16F,width,height,0,GL_RGB,GL_HALF_FLOAT,0);break;(对于这段代
一、问题现象服务现象服务接口的TP99性能降低ES现象YGC:耗时极其不正常,峰值200+次,耗时7s+FULLGC:不正常,次数为1但是频繁,STW5s慢查询:存在慢查询5+二解决过程1、去除干扰因素从现象上看应用是由于某种原因导致JVM内存使用率不断增长,触发了频繁的YGC进而触发FGC(此时只是大胆的猜测)。此时ES的JVM配置是JVM内存40G,使用CMS垃圾回收器。40G的内存使用CMS垃圾回收器性能显然不如G1更合适找ES运维同学垃圾回收器由CMS修改为G1(tips:不是所有的ES都适合G1,针对很多大查询的G1的FullGC会导致GC模式退化为串行扫描整个堆,导致几十秒甚至是分
我正在使用OpenGlES1.0开发我的Android游戏,我想绘制虚线现在我使用这段代码来画我的线:gl.glColor4f(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);//gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA,GL10.GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);gl.glLineWidth(4.0f);gl.glVertexPointer(2,GL10.GL_FLOAT,0,mBufDestVertices);gl.glDrawArrays(GL10.GL_LINE_LOOP,0,mDesPoly.getNumPoints());我应该如何更改它?我
有谁知道如何在HTCDesire上启用OpenGL(android)中的混合。我正在尝试绘制彩色三角形并使用颜色缓冲区的alpha值将它们与背景(或另一个三角形)混合。它既适用于模拟器(2.1)也适用于htchero2.1,但不适用于2.2。导致这种情况的英雄和愿望之间是否存在某种硬件差异?代码中的主要内容是(不按顺序):gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT|GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);gl.glEnable(GL10.GL_BLEND);gl.glBlendFunc(GL10.GL_SRC_ALPHA,GL10.GL_ONE_
我正在尝试生成一个frambuffer对象并在使用NDK(r5b)的nativeandroid应用程序中使用模板。目标设备运行froyo2.2,支持OpenGLES2.0。所以,我一直在我的c++native库中编写大量gl代码,除此之外没有解决任何问题。我似乎无法让它发挥作用。这是创建帧缓冲区的代码fragment。完整性都很好,但屏幕仍然完全黑色。这就像我正在创建的fbo并没有真正绑定(bind)到由应用程序的Java部分创建的gl表面。我的应用程序代码的其余部分都很好,如果我删除fbo创建和绑定(bind),一切都运行良好,除了我没有我的应用程序所需的模板。GLintbackin
赏金因为这对我来说是一个重要的问题,所以我一直悬赏。我不是在寻找确切的答案——任何能让我解决这个问题的答案都会得到赏金。请确保您已经看到下面的编辑。编辑:我已经设法在Gdb死机时捕获它的崩溃(通过“adbshellsetpropdebug.db.uid32767”),并注意到这与thispost中提到的问题完全相同。在Google网上论坛上。显示的回溯与我的崩溃线程相同(精确地址除外)。我承认,我不是调试工具向导,所以如果您对我应该寻找什么有任何想法,请告诉我。快速而肮脏的破败我删除了大部分相当大的应用程序代码,以便应用程序执行以下操作:通过JNI包装器(来自C++-->Java)加载