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ios - 分析 : How to detect 32-bit only devices?

目前iOS10支持32位和64位二进制文​​件。iOS11将只接受64位二进制文​​件。我们需要弄清楚目前有多少用户在32位硬件上运行,但是iTunesConnectAnalytics不会按以下方式分割设备:设备型号,或CPU架构唯一的分割是按设备系列或iOS版本。这不够精细。“iPhone”设备系列可以是iPhone5c或iPhone6。前者是32位,后者是64位。同样,“iOS版本10”指标可以是iPhone5c或iPhone6。前者是32位,后者是64位。我们如何识别当前活跃的32位架构设备以及即将过时的设备?更新:重申一下,由于这种情况不断出现:我们正在研究一种使用Apple的

objective-c - iOS/Objective-C 上的谷歌 Protocol Buffer

我需要帮助在iOS应用程序的Objective-C中配置/使用protobuf。我已经尝试了所有方法,但在xcode上总是出现错误。有没有人设法使protobuf在Objective-C/iOS中运行良好? 最佳答案 我已经在iOS上使用了它,并使用了metasyntactic'sextension,效果很好。我什至设法将代码生成作为Xcode中的自定义构建步骤。我们为我们的项目切换到Thrift(出于其他原因),所以如果下面的某些细节有误,我深表歉意,但总的来说,这是怎么做的。在Xcode4.2中,打开目标属性,转到“构建规则”选

java - Java 中的 "Buffer"类是否有任何 Objective-C 等价物?

我正在尝试为ObjectiveC中的“Buffer”对象找到任何等效的类或库。这是Java中“Buffer”类的文档:http://docs.oracle.com/javase/1.4.2/docs/api/java/nio/Buffer.html我在objective-C中需要它。谢谢。 最佳答案 看NSMutableData或NSData.NSData及其可变子类NSMutableData提供数据对象,字节缓冲区的面向对象包装器。数据对象让简单分配的缓冲区(即没有嵌入指针的数据)具有Foundation对象的行为。

ios - glDrawElements 与 GL_LINES 强制 gleRunVertexSubmitARM? (或 : why drawing wireframes is slow on iOS? )

在为我正在处理的iPhone/iPad小项目做一些测试时,我观察到使用带有GL_LINES的glDrawElements绘制线框时CPU性能有很大的损失。这是场景:一个有640个顶点的模型(4个float用于位置,3个float用于法线,没有对齐问题……全部在4字节边界上)3840个索引(无符号短)顶点和索引都使用VBO(无VAO)上面使用glDrawElements和GL_TRIANGLES绘制的模型效果很好然后:具有640个顶点的相同模型2560个索引IBO且无VAO使用带有GL_LINES的glDrawElements绘制会触发对gleRunVertexSubmitARM的连续调

iphone - 在 iOS 上进行高性能全屏 bit-blitting 的好方法是什么?

假设我想编写一个StarField动画。不是使用OpenGL,而是直接绘制到屏幕缓冲区或可以放置在屏幕上的屏幕外缓冲区。在TRS-80上运行的StarFielddemo当然只是一个例子。将视频解码或全屏动画视为需要每秒20+帧速率的其他可能性。执行此操作的好方法是什么?我对官方和私有(private)API实现都很感兴趣。如果可以,请展示一些基本代码。 最佳答案 这里简要介绍了一种常见且相当快速的方法。在初始化期间,使用CGBitmapContextCreate()从指向屏幕外内存缓冲区的指针创建至少2个位图上下文,并添加一个CAL

ios - Open GL + 无限循环导致性能下降

我正在开发一个模拟器作为一个副业/有趣的项目,但我遇到了一些性能问题并且无法弄清楚它们的来源。该应用程序主要由用于显示的GLKView和用于cpu仿真的无限循环的独立线程组成。这是一个示例,其中取出了所有实际的仿真代码,但仍然显示问题:@implementationViewController-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];GLKView*glView=[[GLKViewalloc]initWithFrame:self.view.bounds];glView.delegate=self;glView.context=[[EAGLContext

ios - gl 纹理采样器总是在 iOS 上返回 vec4(0.,0.,0.,1.)(但在 OSX/Android 上可用)

我的代码只是将一些人为的数据上传到纹理:glActiveTexture(GL_TEXTURE0+gl_sim_texture_active_n);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,gl_sim_texture_buff_id);for(inti=0;i以及仅从我的着色器中的纹理采样的代码:uniformvec2viewport;uniformsampler2Dsim_texture;voidmain(){vec2tex_uv=vec2(gl_FragCoord.x/(viewport.x-1.),gl_FragCoord.y/(viewport.y-1.));gl

ios - AVPlayer seekToTime : doesn't use buffer

我正在开发一个使用HTTPLiveStreaming技术播放视频的应用程序。为此,我使用AVPlayer初始化如下:[[AVPlayeralloc]initWithURL:[NSURLURLWithString:VIDEO_URL]];然后我使用self.player.currentItem.loadedTimeRanges检查缓冲区的状态,并在我的自定义View上显示这个范围。问题是当在由[self.playerseekToTime:timeToSeektoleranceBefore:kCMTimeZerotoleranceAfter:kCMTimeZero];,加载视频开始就像它不

ios - glTexImage2D 导致 GL_INVALID_OPERATION

这是我的(包装的)OpenGL调用,它导致GL_INVALID_OPERATION:GLTextures.TexImage2D(TexImage2DTarget.TEXTURE_2D,0,TexImageInternalFormat.LUMINANCE_ALPHA,Width,Height,TexImageFormat.LUMINANCE_ALPHA,TexImagePixelType.UNSIGNED_BYTE,source.GetData());此调用在Windows上有效,但在iOS上无效,在Windows中一切正常并显示纹理。我在iOS和Windows上使用相同的枚举值,甚至着

ios - Metal for iOS 中的 GL_TRIANGLE_STRIP 是什么?

尝试绘制一条三角形,如下所示:完成了objc.iotutorial,他们使用两个三角形绘制四边形。三角形断开连接并单独绘制,这意味着我需要指定6个顶点而不是4个。//InterleavedvertexdataX,Y,Z,W,R,G,B,AstaticfloatvertexData[]={//Firsttriangle:Frombottomright,clockwise0.5,-0.5,0.0,1.0,1.0,0.0,0.0,1.0,//bottomright-0.5,-0.5,0.0,1.0,0.0,1.0,0.0,1.0,//bottomleft-0.5,0.5,0.0,1.0,0.