到目前为止,我只使用了glDrawArrays,并且想转而使用索引缓冲区和索引三角形。我正在用纹理坐标、法线和顶点坐标绘制一个有点复杂的对象。所有这些数据都收集到一个交错的顶点缓冲区中,并使用类似于(假设所有serup已正确完成)的调用进行绘制:glVertexPointer(3,GL_FLOAT,22,(char*)m_vertexData);glNormalPointer(GL_SHORT,22,(char*)m_vertexData+(12));glTexCoordPointer(2,GL_SHORT,22,(char*)m_vertexData+(18));glDrawElem
我正在尝试在屏幕上渲染两个不同的对象。据我所知,问题是OpenGL使用了错误的顶点缓冲区,但使用了正确的索引缓冲区,但我不太确定我目前正在做的任何事情,因为我已经开始重新学习OpenGL。这是当前显示的内容:http://puu.sh/ekhd7/cca60981ab.jpg如果为对象设置类是个坏主意,或者应该如何完成,请告诉我-我什么都不做。structpoint4{vec4vertex;vec4color;};classPyramid{public://VariablesandContructorherevoidinit(){glGenBuffers(1,&Arraybufferx
在我的程序中我想画很多球体。1st我为球体创建顶点和索引,然后将它们绑定(bind)到voa/vbo/ibo。之后我创建了1000个随机模型矩阵。现在我有两种绘制网格的方法。只需循环1000次调用glDrawElements的ModelMatrices列表。其中矩阵MVP在CPU上计算并像统一一样发送到着色器。将所有矩阵绑定(bind)到额外的VBO并将它们发送到着色器,就像“in”一样多变的。然后使用glDrawElementsInstanced调用一次。在测试程序中我绘制了1000个球体(大约2000万个顶点)当我使用第一种方法时,我得到大约27FPS,而第二种方法将性能降低到19
我无法让关卡数据显示在屏幕上。我的着色器正在使用正确渲染立方体但不是关卡。这是我的VBO、VAO和IBO的设置:voidZoneMesh::buildData(){//CreatetheVBOforthismeshglGenBuffers(1,&vbo);glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vbo);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,sizeof(vertices),vertices,GL_STATIC_DRAW);//CreatetheIBOglGenBuffers(1,&ibo);glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRA
我对iOS上的OpenGL开发还很陌生。我正在开发将以*.ply文件形式创建对象的3D重建的软件。我正在尝试制作一个iOS应用程序来可视化这些简单的仅限顶点的*.ply文件。一切都在iPhone和iPad模拟器上按预期运行,但是当我在我的iPhone上运行它时,View中呈现的点出现故障并被大方block覆盖。这是比较:iPhone和simulator.有没有人遇到过类似的OpenGL问题? 最佳答案 重要的是要了解,在模拟器上运行OpenGLES代码时,您实际上是在模拟器的软件实现上而不是在GPU上运行它。模拟器的实现与设备GPU
我正在试验GLSL(在iOS中),我编写了一个简单的着色器,它为两个圆(center、radius和边缘平滑)。它是在整个屏幕上使用单个四边形绘制的,着色器使用gl_FragCoord并确定每个点是在圆圈内还是圆圈外-它计算圆圈内的alpha为1.0,平滑地向下着色到0.0在radius+edgeSmoothing之外,然后它对alpha应用镜像式钳位(三角波以获得奇偶填充规则效果)并设置gl_FragColor=mix(vec4(0.0),颜色,alpha);.这很好用,但我想要5种不同颜色的10个圆圈,所以我为所有着色器制服调用glUniform并调用glDrawElements分
我正在尝试使用对glDrawElements()的单个调用来呈现一组线条。每条线都是一个四边形,我在它们之间使用退化三角形来分隔它们。渲染时,使用索引0、n-1和n-2处的顶点绘制了一个额外的三角形,我不相信是GL_TRIANGLE_STRIPS的正常行为。例如,12个顶点组成3个四边形,我的索引数组如下所示:(0,1,2,3,3,4,4,5,6,7,7,8,8,9,10,11)结果是这样的:无论我尝试渲染多少个顶点,或者我在索引列表中放入多少个索引,它仍然用三角形连接开始和结束。我正在使用VBO和IBO进行绘图,包裹在VAO中。所以要画画,我只需调用:glBindVertexArra
我有一个具有>32767个顶点的复杂模型。现在,索引只能作为GL_UNSIGNED_BYTE或GL_UNSIGNED_SHORT类型传递给opengl。java没有无符号的概念,所以unsignedshort选项映射到简单的(有符号的)short,即16位,或+32767。当我指定顶点时,我需要向opengl传递一个short[],其中数组中的值指向顶点数组中的一个顶点。但是,如果有>32767个顶点,该值将不适合short[]。还有其他方法可以指定索引吗?代码fragment如下,short[]shorts=...readtheindices...;...ShortBufferind
我正在Android中使用OpenGLES2.0,并查看thedocsforGLES20我遇到了以下方法:publicstaticvoidglDrawElements(intmode,intcount,inttype,Bufferindices)publicstaticvoidglDrawElements(intmode,intcount,inttype,intoffset)publicstaticvoidglVertexAttribPointer(intindx,intsize,inttype,booleannormalized,intstride,Bufferptr)publics
我正在为iOS和Android制作游戏。我在很多地方看到使用索引绘制比仅绘制三角形数组更有效。问题是我使用的是有损压缩顶点(就像md2的文件格式),它比单独使用索引要少-数组:N*3(xyz)*1(uchar)+translate(12bytes)+scale(12bytes)。元素:N*3(xyz)*4(uint)+数组/~10数组似乎比索引和压缩元素更好,尽管苹果的OpenGL分析器工具说我应该使用glDrawElements..OpenGL实现是否更喜欢索引数组?还是因为索引数组包含的数据少于常规未压缩数组?附注我使用的是OpenGLes2.0,顶点着色器负责解压缩顶点。