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GL_FRAMEBUFFER

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objective-c - GLKBaseEffect prepareToDraw GL 错误 : 0x0501

所以我一直在用一些OpenglES做一些iphone开发,但是当我调用prepareToDraw时我得到了一个相当奇怪的错误。简而言之,我的程序模拟掷骰子(尝试学习objective-c和opengl)。该程序在大多数情况下运行良好,我可以使用我为我的应用程序编写的所有内容(它存在物理错误,但稍后会修复)。在我使用了包含OpenGL的部分之后,问题就出现了。该程序包含2个菜单,您必须通过这些菜单才能到达使用OpenGL的屏幕,一旦您使用了应用程序OpenGL部分并返回上一个菜单,然后再次尝试返回OpenGL部分,我打印出GLERROR:0x0501。我根据我的效果将其缩小为由prepa

ios - Cocos2d 2.0 : meaning and usage of CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE

我想知道我什么时候should启用CC_ENABLE_GL_STATE_CACHE以及使用它的限制是什么。我找到了一些posts表示某些设备上具有某些OpenGL操作的潜在问题编辑:这是我从配置文件中读取的内容。保持此禁用状态的主要原因是如果我使用以前的代码使用OpenGL1.xES函数,因此,使用OpenGL2.0ES从头开始​​这个项目我应该没问题。/**@defCC_ENABLE_GL_STATE_CACHEIfenabled,cocos2dwillmaintainanOpenGLstatecacheinternallytoavoidunnecessaryswitches.Ino

iOS-Metal : How to clear Depth Buffer ? 类似于OpenGL中的glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)

我需要清除深度缓冲区,为此我在OpenGL中使用了glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT),在Metal中该怎么做?我已经浏览了苹果的文档,没有任何提示。 最佳答案 简短的回答是,要清除深度缓冲区,您可以在开始渲染过程之前添加这两行:mRenderPassDescriptor.depthAttachment.loadAction=MTLLoadActionClear;mRenderPassDescriptor.depthAttachment.clearDepth=1.0f;并且您不能在不结束并重新启动渲染过程的情况下

mapbox-gl结合threejs

文章目录前言为什么使用threebox代码示例总结前言最近在研究threejs和mapbox的结合,花了一天多的时间,结合threebox这个mapbox的三维库,给mapbox中创建自定义图层,添加自定义几何体,基于react-hooks实现,代码不多,但是threebox官网的例子给的很少,所以不少东西还是需要自己摸索下,特此记录下来。参考:threebox.js为什么使用threeboxmapbox官网有使用threejs的示例,但是由于threejs使用的是右手坐标系,而mapbox作为一个时空数据的渲染库,默认使用EPSG4326坐标系,参考官网mapbox-gl中创建threejs

ios - iOS 中的 OpenGL ES 2.0 和默认 FrameBuffer

我对FrameBuffers有点困惑。目前,为了在屏幕上绘制,我使用此代码为GL_COLOR_ATTACHMENT0生成了一个带有Renderbuffer的帧缓冲区。-(void)initializeBuffers{//BuildthemainFrameBufferglGenFramebuffers(1,&frameBuffer);glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER,frameBuffer);//BuildthecolorBufferglGenRenderbuffers(1,&colorBuffer);glBindRenderbuffer(GL_RENDE

iphone - 打开 GL 错误 : Use of undeclared identifier 'gl_FragColor'

我不明白这里的错误是什么。请告诉我如何解决我是openGL开发新手的错误。它没有编译它显示这样的错误ERROR:0:4:Useofundeclaredidentifier'gl_FragColor'-(void)compileShaders{GLuintvertexShader=[selfcompileShader:@"SimpleVertex"withType:GL_VERTEX_SHADER];GLuintfragmentShader=[selfcompileShader:@"SimpleFragment"withType:GL_VERTEX_SHADER];GLuintprogr

swift - 如何从 Vuforia GL 矩阵计算相机位置?

我计算了在Vuforia中呈现的SCNScene的相机位置。然而,物体并没有固定在标记上,而是在移动时四处跳跃。场景中的立方体只是正交出现,无论设备如何绕着边移动都看不到。相机位置是用每一帧计算的://GetmodelviewmatrixVuforia::Matrix44FmodelViewMatrix=Vuforia::Tool::convertPose2GLMatrix(result->getPose());//ConverttoextrinsicmatrixSCNMatrix4extrinsic=[selfSCNMatrix4FromVuforiaMatrix44:modelVi

echarts + echarts-gl - 使用geo3d + map3d + scatter3D做3d地图

echarts+echarts-gl-使用geo3D+map3D+scatter3D做3d地图一、使用插件echarts@5.2.2、echarts-gl@2.0.8、jquery;jquery是使用ajax加载json文件的。二、准备地图json文件因为找了一圈,网上的地图js文件都需要花钱去购买,json文件可以在阿里云数据可视化平台下载,下载链接为:免费地图json文件下载ECharts提供了两种格式的地图数据,一种是可以直接通过script标签引入的js文件,引入后会自动注册地图名字和数据。还有一种是JSON文件,需要通过AJAX异步加载后手动注册。下面是两种类型的使用使用示例://j

【立创开源】GL823K 读卡器

基于GL823K芯片制作的tf读卡器GL823K是由台湾创惟半导体推出的一款USB2.0SD/MMC闪存读卡器单芯片。支持USB2.0高速传输,并符合通用串行总线规范。该芯片集成了一个高速的8051微处理器和一个最好的数据引擎,它的引脚设计适合卡插口提供更容易的PCB布局。它集成了5V至3.3V3.3V到1.8V稳压器和电源MOSFET和它使芯片上的时钟源的功能(OCCS)这意味着任何外部12mhzXTAL是必要的,有效地降低了总的BOM成本。项目是基于此芯片制作的读卡器,提供TF自弹卡座、非自弹卡座,SD\TF二合一版本。已打板焊接,验证完毕实物:TF自弹卡座原理图:提供TF自弹卡座版本和双

BPI FLASH S29GL01GP、 S29GL512P、 S29GL256P、 S29GL128P NOR flash介绍,与FPGA代码编写(一)

1、内部结构介绍:S29系列norflash内部是由多个扇区构成的,每个扇区容量大小相同,不同容量的flash其实就只是扇区数量不同,其他命令和时序是一样的。如下图:2、引脚介绍;A[25:0]:这些就是地址引脚,容量不一样地址位数就不一样。1Gb:地址位26bit;512Mb:地址位25bit;256Mb:地址位24bit;128Mb:地址位23bit;怎么计算的呢?例如1Gb:A[25:0]就是2的26次方个地址,每个地址可以存16bit地址,也就是2的4次方,两个相乘,就是2的30次方=1kb的3次方=1Gb。DQ[15:0]:表示flash的数据引脚,用于和flash传输数据,要存进f