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GL_FRAMEBUFFER_OES

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Linux下的FrameBuffer驱动框架

一、RGBLCD经典显示器件介绍:1、LCD屏幕的重要属性参数:①分辨率:也就是屏幕上的像素点的个数;②像素格式:即单个像素点RGB三种颜色的表达方式,包括RGB888、ARGB8888和RGB565等。③LCD屏幕硬件接口:这里指的是RGBLCD排线接口,如下图所示:R[7:0]、G[7:0]和B[7:0]这24根是数据线,DE、VSYNC、HSYNC和PCLK这四根是控制信号线。RGBLCD一般有两种驱动模式:DE模式和HV模式,这两个模式的区别是DE模式需要用到DE信号线,而HV模式不需要用到DE信号线,在DE模式下是可以不需要HSYNC信号线的(DE与HSYNC功能相同),即使不接HS

mapbox+deck.gl加载倾斜摄影模型3dtiles

一、背景做三维WebGIS开发的朋友们都知道,我们加载倾斜摄影模型,一般使用cesium加载3dtiles格式的数据很简单,官网和网上都有很多例子,这里也不再详细赘述。但是在使用cesium场景中我们会遇到这样一个问题,在加载整个球的时候其实是影响了性能的,在加载局部小场景的时候我们是不需要加载整个地球的,例如我们在做智慧园区的项目时候,基本上只关注园区及其周边范围。如果加载整个地球无疑对资源开销造成了一定的浪费,我们要尽可能的提升用户的体验,将流畅度提升至最大化。所以我们可以使用three.js来完成,如果单纯的只是用来展示three.js无疑是比较不错的选择,但是如果我们想做一些空间查询、

ios - OpenGL GL_RGB 纹理格式在 iOS 上不起作用(GL_RGBA 效果很好)

你好废土的人们:),简述:iOS平台GL_RGB内部纹理格式存在问题。在我的应用程序中,我尝试通过使用GL_RGB而不是GL_RGBA作为内部格式来节省一些内存。我正在使用下一个代码片段来实现这一点。其他都没有改变。glTexImage2D(_textureTargetType,0,GL_RGB,//pixelinternalFormattexWidth,//imagewidthtexHeight,//imageheight0,//borderGL_RGBA,//pixelformatGL_UNSIGNED_BYTE,//pixeldatatypebitmapData);在MacOS上

用于 2d 游戏的 Android Canvas 或 Open GL ES?

关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提出有关书籍、工具、软件库等建议的问题。您可以编辑问题,以便可以用事实和引用来回答它。1年前关闭。Improvethisquestion我想创建一个2d游戏,我想知道我的知识背景和游戏本身的一些细节应该走哪条路。我的背景(相关的东西):我10天前开始学习android编程,我已经完成了游戏菜单。我有相当多的java编程经验(用于桌面)。我过去在C++中使用openGL有一些经验,但只做3d的东西(而且我不记得我学到的很多东西)。我从未编写过任何开放的GL着色器。我学习了诸如旋转/缩放/平移之

xml - 如何使用 Progress 4GL 读取 XML 文件并导出项目

当我执行以下代码以使用progress语言读取XML文件时,我只需要该XML文件中的3个项目,但此代码无法读取它。代码是:DEFINEVARIABLEhDocASHANDLENO-UNDO.DEFINEVARIABLEhRootASHANDLENO-UNDO.DEFINEVARIABLEhTableASHANDLENO-UNDO.DEFINEVARIABLEhFieldASHANDLENO-UNDO.DEFINEVARIABLEhTextASHANDLENO-UNDO.DEFINEVARIABLEhBufASHANDLENO-UNDO.DEFINEVARIABLEhDBFldASHAN

c++ - 如何仅给定相应的 id 来确定 GL 帧缓冲区对象的宽度和高度

我想确定帧缓冲区对象的大小(宽度、高度)。我通过创建了一个帧缓冲区对象//createtheFBO.glGenFramebuffers(1,&fboId);如何只给定帧缓冲区对象ID(fboId)来获取第一个颜色附件的大小?这是可能的还是我必须将颜色附件的大小存储在外部变量中以便以后知道FBO的大小? 最佳答案 您的问题有点困惑,因为您要求两个不同的东西。这是一个简单的问题:HowcanIgetthesizeofthefirstcolorattachmentgivenonlytheframebufferobjectid(fboId)

c++ - 使用多个线程进行 GL 调用是否安全?

我想知道使用多个线程进行GL调用是否安全。基本上我使用的是GLUtesselator并且想知道我是否可以将要绘制的对象分成4个并为每个对象分配一个线程。我只是想知道这是否会造成麻烦,因为tesselator使用回调函数。只要该回调不访问Ant全局变量,两个线程就可以同时运行相同的回调吗?还有其他方法可以使用多线程优化OpenGL绘图吗? 最佳答案 阅读您问题的字里行间,答案是否定的。您不能同时从不同线程调用相同GL上下文。您可以在ParallelOpenGLFAQ中找到更多详细信息. 关

c++ - glewInit() 时 OpenGL 错误 GL_INVALID_ENUM (0x0500)

我是OpenGL的新手,尝试按照http://www.openglbook.com学习OpenGL4教程。在第二页,我们使用着色器创建了一个简单的三角形。但是就在创建顶点着色器之后,程序崩溃了。通过调试,我可以找到OpenGL错误GL_INVALID_ENUM(0x0500)。请参阅下面的代码...不幸的是,我找不到任何解决方案。也许你知道某事?编辑:于是,再次搜索GL_INVALID_ENUM和glewInit(),发现其他网站已经有很多帖子了,BUT:他们中的大多数人在着色器中都有一些拼写错误,而我绝对没有。在http://www.opengl.org/wiki/OpenGL_Lo

ios - gl_PointSize OpenGLES 说明

在顶点着色器中设置gl_PointSize=1.0意味着什么或达到什么目的?这是否意味着顶点本身就是一个像素? 最佳答案 Whatdoessettinggl_PointSize=1.0invertexshadermeansorachieve?Doesthatmeanthevertexitselfisapixel?是的,确实如此。参见gl_PointSize:Thevariablegl_PointSizeisintendedforavertexshadertowritethesizeofthepointtoberasterized.I

ios - glTexSubImage2D -> GL_INVALID_OPERATION

为什么是glTexSubImage2D()突然导致GL_INVALID_OPERATION?我正在尝试将我过时的增强现实应用程序从iOS4.x升级到iOS5.x,但我遇到了困难。我运行的是iOS5.0。上周我运行了iOS4.3。我的设备是iPhone4。这是我的captureOutput:didOutputSampleBuffer:fromConnection:代码的片段uint8_t*baseAddress=/*pointertocamerabuffer*/GLuinttexture=/*thetexturename*/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,text