在新的iOS6中,我开始遇到MPAVController的奇怪行为。我的应用程序通过HTTPLiveStreaming从服务器接收视频。现在我经常看到这样的消息:[MPAVController]Autoplay:Disablingautoplay[MPAVController]Autoplay:Enablingautoplay[MPAVController]Autoplay:Likelytokeepuporfullbuffer:0[MPAVController]Autoplay:Skippingautoplay,notenoughbufferedtokeepup.[MPCloudAss
所以我有一个使用OpenGLES2.0的cocos2diOS应用程序。我有片段着色器,目前我正在抓取vec4lastFragColor=gl_LastFragData[0];并对其进行操作。但我真正想知道的是,我是否/如何可以访问当前片段的相邻片段,以便我可以实现像高斯模糊这样的卷积类型效果? 最佳答案 答案是否定的。你不能使用这个gl扩展来抓取相邻的片段。渲染到fbo并将其用作输入来渲染高斯模糊。 关于ios-gl_LastFragData用于模糊整个场景,我们在StackOverfl
似乎在iOS上不支持将glPixelStorei与GL_UNPACK_ROW_LENGTH和GL_PACK_ROW_LENGTH一起使用。当分别使用glTexImage2D和glReadPixels时,是否有可能以某种方式模拟它们以获得相同的内存跨度效果(无需额外的事先副本对齐内存)? 最佳答案 这不是一个很好的解决方案,但您可以逐行读取/写入数据。对于glTexImage2D()情况,您将使用完整大小调用一次glTexImage2D(),最后一个参数为NULL。然后对每一行使用单独的glTexSubImage2D()调用。glRe
我正在通过cocoapods使用“Mapbox-iOS-SDK”3.0,并希望为注释实现脉冲效果:https://github.com/TransitApp/SVPulsingAnnotationView建议通过此链接更新MGLMapView.mm文件:https://stackoverflow.com/questions/33598363/implement-pulse-effect-on-annotations-in-mapbox/33768054#33768054但现在我不明白如何运行“mapbox-gl-native”项目? 最佳答案
目标:使用GL_TEXTURE_2D而不是CVOpenGLESTextureRef将YUV数据(格式为“420v”kCVPixelFormatType_420YpCbCr8BiPlanarVideoRange)推送到着色器(为什么?因为我需要使用glTexSubImage2d来操作像素,而且我不能在目标为CVOpenGLESTextureGetTarget()时使用它,所以它没有效果。我必须使用GL_TEXTURE_2D)问题:我正在使用自定义视频合成器来操作AVPlayer视频。当我像Apple的AVCustomEdit示例代码一样使用CVOpenGLESTextureRef时,它使
我一直在使用CFHttp和NSUrlConnection。这些类每次都创建一个新连接来进行http发送和接收。基本上我需要一个连接来执行我所有的发送和接收。打开连接->发送http请求->接收http响应->发送http请求->接收http响应->关闭连接。有没有办法做到这一点。 最佳答案 NSUrlConnection将通过HTTP1.1协议(protocol)自动保持打开状态并为您重新使用连接。(参见acceptedanswer)。它应该开箱即用,除非您正在做一些事情来修改它的默认行为。我建议使用网络嗅探器来验证连接重用是否正在
我需要做的是绘制一个包含超过256个元素的顶点数组。当我的数量少于那么多时,并且在调用glDrawElements时使用GL_UNSIGNED_BYTE,一切正常。当我有超过256个元素时,它会再次从第一个顶点开始绘制(即,最后一个元素[256-255,无论什么]与第一个[1或0]连接,并且不会绘制更多元素)。如果我改用GL_UNSIGNED_SHORT,我会得到EXC_BAD_ACCESS。给了什么?intindexLim=self.animIndex;GLushortglIndLim=(GLushort)indexLim;VertexlocalVertices[glIndLim];
大家好,我正在iOS上做一些工作,这项工作需要使用OpenGLes。所以现在我在屏幕上有一堆正方形、立方体和三角形。其中一些几何图形可能会重叠。触摸检测的任何想法/方法?问候 最佳答案 为了跟进已经给出的答案,正方形、立方体和三角形是凸形,因此您可以很容易地执行光线-对象相交,甚至可以直接从几何而不是从完美对象的数学描述中进行。您将需要能够计算点到平面的距离以及射线与平面的交点。作为一个简单的测试,您可以非常快速地自己实现,对于凸形上的每个多边形计算出射线和平面之间的交点。然后检查该点是否在由与您刚刚测试的共享一条边的多边形定义
我正在iPad3上使用OpenGLES2.0开发一个应用程序。我试图在调用glTexImage2D()时从GL_UNSIGNED_BYTE切换到GL_FLOAT用于“type”,GL_LUMINANCE作为“internalFormat”和“format”参数。(以前是GL_RGBA)问题:线性插值现在消失了。当你放大时,它是非常像素化的而不是平滑的,就像线性插值一样。我是否需要切换到GL_RGBA而不是GL_LUMINANCE?使用GL_LUMINANCE会自动禁用插值吗?在我的着色器中,我从:highpvec4tex=texture2D(Texture,TexCoordOut);就
我正在尝试使用对glDrawElements()的单个调用来呈现一组线条。每条线都是一个四边形,我在它们之间使用退化三角形来分隔它们。渲染时,使用索引0、n-1和n-2处的顶点绘制了一个额外的三角形,我不相信是GL_TRIANGLE_STRIPS的正常行为。例如,12个顶点组成3个四边形,我的索引数组如下所示:(0,1,2,3,3,4,4,5,6,7,7,8,8,9,10,11)结果是这样的:无论我尝试渲染多少个顶点,或者我在索引列表中放入多少个索引,它仍然用三角形连接开始和结束。我正在使用VBO和IBO进行绘图,包裹在VAO中。所以要画画,我只需调用:glBindVertexArra