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GL_LINES

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mysql - 让 --lines-terminated-by 在 mysqldump 中工作

下面是我用来创建数据库的制表符分隔备份的代码。mysqldump--user=****--fields-enclosed-by=\"--lines-terminated-by="\n"--password=****--host=localhost--tab=/path/to/folder****我无法开始工作的是:--lines-terminated-by="\n"目前,如果我的MySQL数据库中有一个TEXT列,它的输出如下:"1""Atestpost""Thisisanexampleoftextonmultiplelines.\Asyoucanseethisishowitplace

javascript - pixelStorei(gl.UNPACK_FLIP_Y_WEBGL, true);

如果使用OpenGLES,我一直在尝试找出与UNPACK_FLIP_Y_WEBGL行等效的内容。我一直找不到解决方案。谁能帮我找到一个等价物?问候 最佳答案 它在ES2.0中不存在。解决方案从好到坏排序在编译时翻转图像。这就是专业人士所做的。为什么要浪费内存和代码,如果不需要,为什么要让用户等待翻转图像?上下颠倒加载图像(libpng有该选项)加载后翻转。假设每channelRGBA8位图像,翻转代码类似于voidflipInPlace(unsignedchar*data,intwidth,intheight){size_tline

iOS drawInRect :attributes perform text truncation with multiple lines

如何在带有尾部截断的矩形中绘制长文本字符串?我尝试将drawInRect:withAttributes:与NSLineBreakByTruncatingTail段落样式一起使用,但它始终在单行上呈现文本。它仅呈现具有NSLineBreakByWordWrapping和NSLineBreakByCharWrapping中断模式的多行文本,并且在使用此选项时没有截断。为了实现这一点,我需要在段落样式上设置任何属性吗?或者这只是不再受支持,在这种情况下,除了继续使用已弃用的方法外,我别无选择。已弃用的方法drawInRect:withFont:lineBreakMode:alignment:

ios - 核心剧情: grid lines background color

我希望能够在y轴的网格线之间的空间中放置背景颜色。这可以通过核心情节实现吗?如果是,怎么办?任何帮助和/或示例代码将不胜感激。谢谢,彼得 最佳答案 您可以使用alternatingBandFills属性设置连续主刻度之间的填充。这是一个具有两种不同颜色的示例:axis.alternatingBandFills=[NSArrayarrayWithObjects:[CPTColorredColor],[CPTColorgreenColor],nil];该数组可以包含CPTFill、CPTColor、CPTGradient和/或CPTIm

ios - glDrawElements 与 GL_LINES 强制 gleRunVertexSubmitARM? (或 : why drawing wireframes is slow on iOS? )

在为我正在处理的iPhone/iPad小项目做一些测试时,我观察到使用带有GL_LINES的glDrawElements绘制线框时CPU性能有很大的损失。这是场景:一个有640个顶点的模型(4个float用于位置,3个float用于法线,没有对齐问题……全部在4字节边界上)3840个索引(无符号短)顶点和索引都使用VBO(无VAO)上面使用glDrawElements和GL_TRIANGLES绘制的模型效果很好然后:具有640个顶点的相同模型2560个索引IBO且无VAO使用带有GL_LINES的glDrawElements绘制会触发对gleRunVertexSubmitARM的连续调

ios - Open GL + 无限循环导致性能下降

我正在开发一个模拟器作为一个副业/有趣的项目,但我遇到了一些性能问题并且无法弄清楚它们的来源。该应用程序主要由用于显示的GLKView和用于cpu仿真的无限循环的独立线程组成。这是一个示例,其中取出了所有实际的仿真代码,但仍然显示问题:@implementationViewController-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];GLKView*glView=[[GLKViewalloc]initWithFrame:self.view.bounds];glView.delegate=self;glView.context=[[EAGLContext

ios - gl 纹理采样器总是在 iOS 上返回 vec4(0.,0.,0.,1.)(但在 OSX/Android 上可用)

我的代码只是将一些人为的数据上传到纹理:glActiveTexture(GL_TEXTURE0+gl_sim_texture_active_n);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,gl_sim_texture_buff_id);for(inti=0;i以及仅从我的着色器中的纹理采样的代码:uniformvec2viewport;uniformsampler2Dsim_texture;voidmain(){vec2tex_uv=vec2(gl_FragCoord.x/(viewport.x-1.),gl_FragCoord.y/(viewport.y-1.));gl

ios - glTexImage2D 导致 GL_INVALID_OPERATION

这是我的(包装的)OpenGL调用,它导致GL_INVALID_OPERATION:GLTextures.TexImage2D(TexImage2DTarget.TEXTURE_2D,0,TexImageInternalFormat.LUMINANCE_ALPHA,Width,Height,TexImageFormat.LUMINANCE_ALPHA,TexImagePixelType.UNSIGNED_BYTE,source.GetData());此调用在Windows上有效,但在iOS上无效,在Windows中一切正常并显示纹理。我在iOS和Windows上使用相同的枚举值,甚至着

ios - Metal for iOS 中的 GL_TRIANGLE_STRIP 是什么?

尝试绘制一条三角形,如下所示:完成了objc.iotutorial,他们使用两个三角形绘制四边形。三角形断开连接并单独绘制,这意味着我需要指定6个顶点而不是4个。//InterleavedvertexdataX,Y,Z,W,R,G,B,AstaticfloatvertexData[]={//Firsttriangle:Frombottomright,clockwise0.5,-0.5,0.0,1.0,1.0,0.0,0.0,1.0,//bottomright-0.5,-0.5,0.0,1.0,0.0,1.0,0.0,1.0,//bottomleft-0.5,0.5,0.0,1.0,0.

ios - GL_APPLE_shader_framebuffer_fetch gl_lastFragData

Apple引入了一个名为GL_APPLE_shader_framebuffer_fetch的新着色器扩展,它允许完全可编程的混合。还有一个解释功能的wwdc视频。这是wwdc2012的视频513。遗憾的是,这个扩展对我不起作用。F着色器:#extensionGL_APPLE_shader_framebuffer_fetch:requirevaryinglowpvec4colorVarying;voidmain(void){gl_FragColor=gl_lastFragData[0]+vec4(colorVarying.x,colorVarying.y,colorVarying.z,1