草庐IT

GL_QUAD_STRIP

全部标签

【React】【react-globe.gl】3D Objects效果

目录想要实现的效果实现过程踩坑安装依赖引入页面想要实现的效果示例地址实现过程踩坑示例是通过script引入的依赖,但本人需要在react项目中实现该效果。按照react-globe.gl官方方法引入总是报错Can'timportthenamedexport'AmbientLight'fromnonEcmaScriptmodule(onlydefaultexportisavailable)。原因是通过importGlobefrom'react-globe.gl';引入的是.mjs文件,react-globe.gl.mjs。尝试各种方法都失败,最终通过改为引入.js文件importGlobefro

字符串学习笔记-lstrip-rstrip-strip-split-partition-rpartition-splitlines

学习目标:字符串lstrip-rstrip-strip-split-partition-rpartition-splitlines的用法学习内容:一、lstrip、rstrip、strip函数“字符串”.lstrip(char=None)删除左空格“字符串”.rstrip(char=None)删除右空格“字符串”.strip(char=None)删除空格例1"左侧不留白".lstrip()‘左侧不留白’"右侧不留白".rstrip()‘右侧不留白’"左右两侧均不留白".strip()‘左右两侧均不留白’例2:strip(参数1)#注意:这里我们传入的虽然是一串字符,但它是按照单个字符为单位进行

c++ - GL_POINTS 在粒子模拟中相互遮挡

我有一个火灾模拟,包含大量带纹理的GL_POINTS。每个粒子都有一个透明的背景,当从特定角度面对火焰时,混合工作正常。然而,从其他角度查看它会显示背景,这些背景应该是透明的,遮挡了在其他人后面渲染的粒子。见下图。如您所见,粒子的路径上似乎有很多黑框。我怎样才能避免这种情况?我使用的混合函数是GL_SRC_ALPHA,GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA。使用GL_ONE作为glBlendFunc的第二个参数给出非常相似的结果。 最佳答案 http://www.opengl-tutorial.org/intermediate

c++ - 未声明的标识符 'gl_Position'

我正在训练用cpp做opengl的东西,但是我的程序有一个错误:/(vertexShader)这是顶点着色器的代码:voidmain(void){gl_Position=gl_Vertex;}这里有调用着色器的主cpp文件:#include#include#includestaticchar*readFile(constchar*filename){//OpenthefileFILE*fp=fopen(filename,"rb");//Movethefilepointertotheendofthefileanddetermingthelengthfseek(fp,0,SEEK_END)

c++ - OpenGL 使用带球体的 GL_STENCIL

我正在使用OpenGL并试图创建一个具有反射表面的球体。我有它反射(reflect),但反射(reflect)不正确。反射中的物体应该根据表面的曲线弯曲和变形,而我只得到一个直线反射。我没有太多使用GL_STENCIL,所以非常感谢帮助。我提供了一些代码,例如球体的创建和绘制方法。如果有人需要更多,请告诉我。创作:sphere=gluNewQuadric();gluQuadricDrawStyle(sphere,GLU_FILL);gluQuadricNormals(sphere,GLU_SMOOTH);gluSphere(sphere,1,100,100);gluDeleteQuad

c++ - 使用 GL_RGB 格式抓取 Mac OS 屏幕

我正在使用glgrab代码尝试抓取Mac屏幕的全屏屏幕截图。但是,我希望位图数据采用GL_RGB格式。也就是说,每个像素应采用以下格式:0x00RRGGBB原始代码指定了GL_BGRA格式。但是,将其更改为GL_RGB会给我一个完全空白的结果。我使用的全部源代码是:CGImageRefgrabViaOpenGL(CGDirectDisplayIDdisplay,CGRectsrcRect){CGContextRefbitmap;CGImageRefimage;void*data;longbytewidth;GLintwidth,height;longbytes;CGColorSpace

c++ - OpenGL:GL_TEXTURE_CUBE_MAP 和 GL_REFLECTION_MAP

我目前正在使用OpenGL开发一个项目。每次我尝试引用GL_TEXTURE_CUBE_MAP和GL_REFLECTION_MAP时,它们在我看来都是未定义的。我已经包含了gl.h、glu.h和glut.h,但它们仍然显示为未定义。有什么建议吗? 最佳答案 OpenGL-1.1之后的所有内容都不是Windows操作系统ABI(二进制接口(interface))规范和GLXOpenGL-1.2规范的一部分(Linux即将获得修订的OpenGLABI)任何超出该功能的内容都必须在运行时通过扩展加载机制加载,即使它是核心功能。使用GLEW最

c++ - 具有光体积的延迟渲染器产生奇怪的 strip

我有一个延迟渲染器,它只在当前片段在光源范围内时才计算光照方程。我通过计算我的应用程序中光体积的大小并将其与其他光信息一起发送到着色器来执行此操作。然后我检查片段和lightPos之间的距离(每个灯)并将灯的体积用作阈值。为了简单起见,我使用线性方程(二次方程产生太大的光量)来衰减光。所有的光照方程都工作正常,但是当我使用多个光照时,我有时会看到奇怪的圆圈边界,就好像距离检查导致光照计算过早停止导致光照突然变化一样。您可以在下图中看到这种效果:片段着色器代码如下:vec3position=texture(worldPos,fs_in.TexCoords).rgb;vec3normal=

c++ - OpenGL:计算着色器 - gl_GlobalInvocationID 提供静态输出

所以我有一个计算着色器,它应该获取一个纹理并将其复制到另一个纹理并稍作修改。我已经确认纹理已绑定(bind),并且可以使用图形调试工具RenderDoc写入数据。我遇到的问题是,在着色器内部,由OpenGL创建的变量gl_GlobalInvocationID似乎无法正常工作。这是我对计算着色器的调用:(纹理高度为480)glDispatchCompute(1,this->m_texture_height,1);//CalluponshaderglMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);然后我们在这里有我的计算着色器:#vers

c++ - 使用/GL 时向后兼容性中断

为了构建适用于ARM64设备的应用程序,我们将VS201715.5.7升级到15.9.6版本。发布之后,使用/GL标志构建的库(15.9.6)现在在测试应用程序(基于15.5.7构建)使用时抛出“无法识别的标志”错误,如下所示:1>LINK:fatalerrorC1007:unrecognizedflag'-Ot'in'p2'1>LINK:fatalerrorLNK1257:codegenerationfailed一旦在项目设置中禁用“全程序优化(/GL)”,客户端构建就会通过。谁能检查从15.5.7版本到现在抛出这个链接错误有什么变化?还有什么是最佳优化的建议项目设置。