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ios - gl 纹理采样器总是在 iOS 上返回 vec4(0.,0.,0.,1.)(但在 OSX/Android 上可用)

我的代码只是将一些人为的数据上传到纹理:glActiveTexture(GL_TEXTURE0+gl_sim_texture_active_n);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,gl_sim_texture_buff_id);for(inti=0;i以及仅从我的着色器中的纹理采样的代码:uniformvec2viewport;uniformsampler2Dsim_texture;voidmain(){vec2tex_uv=vec2(gl_FragCoord.x/(viewport.x-1.),gl_FragCoord.y/(viewport.y-1.));gl

ios - glTexImage2D 导致 GL_INVALID_OPERATION

这是我的(包装的)OpenGL调用,它导致GL_INVALID_OPERATION:GLTextures.TexImage2D(TexImage2DTarget.TEXTURE_2D,0,TexImageInternalFormat.LUMINANCE_ALPHA,Width,Height,TexImageFormat.LUMINANCE_ALPHA,TexImagePixelType.UNSIGNED_BYTE,source.GetData());此调用在Windows上有效,但在iOS上无效,在Windows中一切正常并显示纹理。我在iOS和Windows上使用相同的枚举值,甚至着

ios - Metal for iOS 中的 GL_TRIANGLE_STRIP 是什么?

尝试绘制一条三角形,如下所示:完成了objc.iotutorial,他们使用两个三角形绘制四边形。三角形断开连接并单独绘制,这意味着我需要指定6个顶点而不是4个。//InterleavedvertexdataX,Y,Z,W,R,G,B,AstaticfloatvertexData[]={//Firsttriangle:Frombottomright,clockwise0.5,-0.5,0.0,1.0,1.0,0.0,0.0,1.0,//bottomright-0.5,-0.5,0.0,1.0,0.0,1.0,0.0,1.0,//bottomleft-0.5,0.5,0.0,1.0,0.

ios - GL_APPLE_shader_framebuffer_fetch gl_lastFragData

Apple引入了一个名为GL_APPLE_shader_framebuffer_fetch的新着色器扩展,它允许完全可编程的混合。还有一个解释功能的wwdc视频。这是wwdc2012的视频513。遗憾的是,这个扩展对我不起作用。F着色器:#extensionGL_APPLE_shader_framebuffer_fetch:requirevaryinglowpvec4colorVarying;voidmain(void){gl_FragColor=gl_lastFragData[0]+vec4(colorVarying.x,colorVarying.y,colorVarying.z,1

ios - 在 VS2015 RC 上将 MVVMCross Nuget 包添加到 Xamarin iOS 失败

我试图在VS2015RC中使用PCL项目创建一个全新的XamariniOS项目,当我尝试将MVVMCross包添加到XamariniOS项目时,我收到以下失败消息:错误无法安装包“MvvmCross.PortableSupport3.5.1”。你正在尝试将此包安装到以“Xamarin.iOS,Version=v1.0”为目标的项目中,但该包不包含任何与该框架兼容的程序集引用或内容文件。有关详细信息,请联系软件包作者。我查看了C:\ProgramFiles(x86)\ReferenceAssemblies\Microsoft\Framework.NETPortable\v4.5\Prof

ios - OpenGL ES 2.0 中 gl_TexCoord 的对应物是什么

我有一个使用gl_TexCoord的OpenGL着色器,如下所示。但在OpenGLES中,不支持gl_TexCoord。我想知道如何重构代码以使其在OpenGLES上运行。voidmain(){//scenedepthcalculationfloatdepth=linearize(texture2D(inputImageTexture2,gl_TexCoord[0].xy).x);if(depthblur){depth=linearize(bdepth(gl_TexCoord[0].xy));}...} 最佳答案 没有一个。您使用从

ios - cocos2d 2.0-rc2 : end the director and restart

我有一个使用UIKit菜单的cocos2d驱动的游戏,所以我只使用一个viewcontroller的框架,也就是游戏本身。而且,它只有一个场景。由于cocos2d2.0director本身是一个UIViewController子类,所以我只是在用户点击开始按钮时将它推送到我的MenuViewController中:-(void)startGameButtonPressed{CCDirectorIOS*director=(CCDirectorIOS*)[CCDirectorsharedDirector];//CreateanCCGLViewwithaRGB565colorbuffer,a

android - Gradle 同步失败 : failed to find Build Tools revision 24. 0.0 rc1

截至今天,我在AndroidStudio中设置新项目时遇到了错误。在创建一个空白项目后,日志立即提到“Gradle同步失败:未能找到BuildTools修订版24.0.0rc1。”首先我上网查看如何解决这个问题,然后遇到了thissimilarquestion,并遵循给出的解决方案(在模块设置中设置构建工具版本)。但是,这导致AndroidStudio告诉我找不到方法“android()”并且“项目'TestBlankApplication'可能正在使用不包含该方法的Gradle版本。”此外,SDK管理器通知我我已安装Build-tools24rc1。所以不知道为什么AndroidSt

android - Gradle 同步失败 : failed to find Build Tools revision 24. 0.0 rc1

截至今天,我在AndroidStudio中设置新项目时遇到了错误。在创建一个空白项目后,日志立即提到“Gradle同步失败:未能找到BuildTools修订版24.0.0rc1。”首先我上网查看如何解决这个问题,然后遇到了thissimilarquestion,并遵循给出的解决方案(在模块设置中设置构建工具版本)。但是,这导致AndroidStudio告诉我找不到方法“android()”并且“项目'TestBlankApplication'可能正在使用不包含该方法的Gradle版本。”此外,SDK管理器通知我我已安装Build-tools24rc1。所以不知道为什么AndroidSt

objective-c - Swift RC4 与 Objective-C RC4 性能对比

我一直在尝试将Rc4算法从objective-c重写为swift,以测试苹果(现在已经过时)的说法,关于它运行得更快。然而,在我得到的这些时间里,一定有什么地方我做错了一些可怕的事情这是Objective-C代码:+(NSString*)Rc4:(NSString*)aInputkey:(NSString*)aKey{NSMutableArray*iS=[[NSMutableArrayalloc]initWithCapacity:256];NSMutableArray*iK=[[NSMutableArrayalloc]initWithCapacity:256];for(inti=0;i