这里是菜鸟问题。假设我的RGB值为:R:53、G:37和B:11所以我设置了一个矩形的背景颜色:[UIColorcolorWithRed:0.53green:0.37blue:0.11alpha:1.00];现在我进行RGB到HSL的转换,得到:H:0.10,是S:0.16和L:0.13所以我设置了相同矩形的背景颜色:[UIColorcolorWithHue:0.10饱和度:0.16亮度:0.13alpha:1.00];问题是HSL颜色看起来没有像RGB颜色。我将我的转换结果与在线转换器进行了比较,据我所知,它看起来还不错。我很可能对某些事情的解释有误。 最
为什么是glTexSubImage2D()突然导致GL_INVALID_OPERATION?我正在尝试将我过时的增强现实应用程序从iOS4.x升级到iOS5.x,但我遇到了困难。我运行的是iOS5.0。上周我运行了iOS4.3。我的设备是iPhone4。这是我的captureOutput:didOutputSampleBuffer:fromConnection:代码的片段uint8_t*baseAddress=/*pointertocamerabuffer*/GLuinttexture=/*thetexturename*/glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,text
我使用的是iOS5.1我试图在同一个顶点数组中显示几批线,我想使用退化顶点将它们分开。但这似乎不起作用。在每批顶点之间绘制I线。谷歌搜索问题给我的结果是退化顶点与GL_LINE_STRIP不兼容,但我不太确定。有人可以证实吗?还有什么选择? 最佳答案 据我所知,您只能使用单个顶点数组和GL_LINE_STRIP绘制一条连续的线。另一种方法是使用GL_LINES,它将每个顶点对视为一个独立的线段。要获得连续的线,请将前一段的最后一个顶点复制为顶点数组中下一段的起点。 关于ios-退化的顶点
我想使用ffmpeg和OpenGLES2.0为iOS制作一个电影播放器但我有一些问题。输出的RGB图像有很多绿色。这是代码和图片480x320宽度和高度:512x512纹理宽度和高度我从ffmpegAVFrame得到了一个YUV420p行数据。for(inti=0,nDataLen=0;idata[i];for(intj=0;j>nShift);j++){memcpy(&pData->pOutBuffer[nDataLen],pYUVData,(mWidth>>nShift));pYUVData+=_frame->linesize[i];nDataLen+=(mWidth>>nShif
OpenGL的新功能,我在iOS5上使用GLKit和GL_LINE_LOOP成功地显示了线条,但是使用GL_POINTS显示点给我带来了麻烦。具体来说,我只能显示一个像素。我已经搜索了网络但没有成功,所以我希望有人能指出我遗漏了什么。这是我的测试代码...//positionsandcolors,verticesandindices...typedefstruct{floatPosition[2];floatColor[4];}Vertex;constVertexVertices[]={{{50,50},{0,0,1,1}},{{200,50},{0,0,1,1}},{{200,200
我正在为iOS创建一个ios绘画应用程序,并且最困难的时间是在特定点旋转绘画纹理以使其面向笔划的方向。我在用户每次触摸之间以几个像素的间隔绘制纹理。顶点被表示为带有x和y坐标的2d点到顶点缓冲区,然后渲染到屏幕。这是我用来绘制的代码:count=MAX(ceilf(sqrtf((end.x-start.x)*(end.x-start.x)+(end.y-start.y)*(end.y-start.y))/kBrushPixelStep),1);GLfloat*vBuffer=malloc(2*sizeof(GLfloat));for(i=0;i这并没有给我想要的效果,即纹理在每个顶点处
我是ios的新手所以请保持温柔...我有一个imageview,它显示从photolibrary中选择的图像。我想选择我在图像上选择的颜色及其rgb和hex值。 最佳答案 我认为你应该试试这个方法:-(UIColor*)colorAtPosition:(CGPoint)position{CGRectsourceRect=CGRectMake(position.x,position.y,1.f,1.f);CGImageRefimageRef=CGImageCreateWithImageInRect(self.CGImage,sourc
我使用GL_DEPTH_COMPONENT24_OES来控制深度,以便在角色在瓦片map上移动时更新角色的vertexZ。问题是,随着角色的移动,iPhoneiPad设备上会出现一些闪烁。闪烁不会出现在模拟器中。如何解决?有什么建议吗? 最佳答案 就用kEAGLColorFormatRGBA8代替kEAGLColorFormatRGB565在你的AppDelegate感谢LearnCocos2D 关于ios-GL_DEPTH_COMPONENT24_OES的等轴瓦贴图闪烁,我们在Stac
我正在尝试测试转换Vuforia生成的YUV图像并将它们转换为UIImage使用iOSAccelerateFramework的vImage调用的性能。在代码的当前状态下,我只是想让它工作。现在转换会产生深色条纹图像。是否有关于Vuforia如何在其实现中布局YUV格式的任何已发布的详细信息?我最初的假设是他们使用iOS设备使用的双平面420p格式。相关测试代码如下。UIImage*imageWithQCARCameraImage(constQCAR::Image*cameraImage){UIImage*image=nil;if(cameraImage){QCAR::PIXEL_FOR
我正在尝试从gl-react获取饱和示例:Contrast/Saturation/Brightnessexample在iphone上工作,但由于某种原因图像只显示在iOS模拟器上而不是真实设备上。这是运行iOS10.3的iphoneSE模拟器上显示的内容(一切正常,如示例所示)。这是运行iOS10.3的实际iphoneSE上显示的内容这是代码/***SampleReactNativeApp*https://github.com/facebook/react-native*@flow*/importReact,{Component}from'react';import{Shaders,N