我正在使用C++开发一个基于sprite的简单2D游戏,该游戏使用OpenGL进行硬件加速渲染,并使用SDL进行窗口管理和用户输入处理。由于它是一款2D游戏,我只需要绘制四边形,但由于Sprite的数量是动态的,我永远不能依赖于四边形的数量是恒定的。因此,我需要在每一帧通过我的VBO重新缓冲所有顶点数据(因为四边形可能比上一帧多或少,因此缓冲区的大小可能不同)。到目前为止,我的原型(prototype)程序会创建一个窗口,并允许用户使用向上和向下箭头键在对角线行中添加和删除四边形。现在我画的四边形是简单的、没有纹理的白色方block。这是我正在使用的代码(在OSX10.6.8和Ubun
我对此有点发疯,因为我并没有真正弄清楚什么是错误的,什么不是错误的。一定是我被严重误解的东西,或者代码或驱动程序中存在某种错误。截至上周,我正在AMDRadeon5850上使用最新的催化剂beta驱动程序运行此程序。好的,我开始进行OIT渲染实现,并希望使用保存在着色器存储缓冲区对象中的结构数组。好吧,其中的索引在内存方式上反射(reflect)/向前移动是错误的,我几乎认为这是一个驱动程序错误-因为它们是最近才开始支持这种东西+是的,它是一个beta驱动程序。因此,我向后移了一个凹口,改用了纹理缓冲对象中的glsl-images,我想至少从一开始就得到了支持。仍然表现不正确。因此,我
因为我在this上没有得到答案问题我必须制作原型(prototype)并检查自己,因为我的数据集header需要固定大小,所以我需要固定大小的字符串。那么,是否可以在ProtocolBuffer中指定固定大小的字符串或字节数组?这在这里不是很明显,而且我对强制将固定大小的字符串放入header消息中感到有点难过。--即std::string('\0',128);如果不是,我宁愿使用#pragmapack(1)structheader{...};'编辑问题间接回答here.会回答,除了 最佳答案 protobuf在协议(protoco
假设我有这条消息。messageA{repeatedfloatw=1[packed=true];}如何在我的代码中初始化w?我还能做得更好吗?a=A()for(inti=0;i 最佳答案 a.w()或a.mutable_w()将返回google::protobuf::RepeatedField它提供了一些额外的选项。例如,您可以调用a.mutable_w()->Reserve(n)提前预分配空间,以避免每次大小加倍时重新分配的通常策略。您也可以使用Resize(n)其次是mutable_data()直接访问底层缓冲区,但这可能不会比
首先,这段代码的目的是什么?glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);我可以放在那里GL_DONT_CARE但它不会让我画线,除非我使用glDisable(GL_LINE_SMOOTH)所以我问是否有一些内置机制可以使它绘制线条,即使不支持平滑线条(所以它会在没有抗锯齿的情况下绘制它们......)或者我必须为它创建自己的函数并检查是否支持平滑线等...每次我想绘制平滑线时,我都需要调用这个函数来检查它是否被支持?啊。编辑:线条在我的另一张卡上是平滑的,在我的另一张卡上它们甚至没有出现,除非我禁用平滑线。所以这就是问题所在,而不是glEnable(GL
我有一个相机类,它是这样初始化的:CameraFP::CameraFP(){this->aspect_ratio=800.0f/600.0f;this->fov=45.0f;this->near_plane=0.1f;this->far_plane=1000.0f;this->position=glm::vec3(0,0,0);this->target=position+glm::vec3(0,0,-1);this->up=glm::vec3(0,1,0);this->m_rotation=glm::mat4(1.0);m_view=glm::lookAt(position,targe
我想知道,我有以下设置:glEnableVertexAttribArray(VERTEX_COORD_ATTRIB);glEnableVertexAttribArray(TEXTURE_COORD_ATTRIB);glEnableVertexAttribArray(COLOR_ATTRIB);glEnableVertexAttribArray(TEXNUM_ATTRIB);glVertexAttribPointer(VERTEX_COORD_ATTRIB,3,GL_FLOAT,GL_FALSE,StrideSize,(void*)0);glVertexAttribPointer(TEXTURE
文章目录一、纹理Texture简介二、为3D模型设置纹理贴图一、纹理Texture简介上一篇博客【Unity3D】材质Material(材质简介|创建材质|设置材质属性|对3D物体应用材质|资源拖动到Inspector检查器中的Material属性中)使用了材质来对物体表面进行渲染,只能进行纯色渲染,实际的物体很少有纯色的,大部分的3D物体渲染都需要使用图片进行渲染,这里引入纹理Texture;纹理Texture用于覆盖在3D物体上,其本质是一张图片,用于替代物体上渲染的颜色;网格Mesh只能表示3D模型的形状,材质Material只能进行3D模型的纯色渲染,纹理Texture可以进行3D模型
我在OpenGL中有一些代码可以将YUV图像渲染到OpenGL视口(viewport)上。该程序在nvidia卡上运行时没有问题,但在IntelHD3000上运行时会产生错误,遗憾的是它是目标机器。代码中标记了产生错误的位置。着色器程序是//VertexShader#version120voidmain(){gl_TexCoord[0]=gl_MultiTexCoord0;gl_Position=gl_ModelViewProjectionMatrix*gl_Vertex;}//fragmentshader#version120uniformsampler2DtexY;uniforms
对于OpenGL中的某些函数,必须为步长指定一个字节偏移量,例如在glVertexAttribPointer()中。起初我会猜测它会是一个像整数一样的普通数值。但经过检查,我意识到它需要转换为void*(更具体地说是GLvoid*)。我的问题是:void*的预期含义是什么,为什么必须将它用于字节偏移量? 最佳答案 glVertexAttribPointer()是VertexBufferObjects之前的一个旧函数。在VBO之前,您的顶点数据将存储在客户端数组中,您需要在绘制之前将指向数据的指针传递给OpenGL。当VBO出现时,他