我有这一行:Gdx.gl10.glLineWidth(宽度);现在,我打算画一条很粗的线,不幸的是,当我输入1或5等小值时,线显然很小。但是一旦我超过10之类的东西,它就不再变大了。在这些情况下,我传递的是直接值,因此,我的印象是GL有限制或类似的东西……我是对的吗?这是我的代码:Gdx.gl.glClearColor(0,0,0,1);Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);batch.setProjectionMatrix(cam.combined);batch.begin();batch.draw(bg,0,0,WIDTH,HEIGHT)
假设我有一个方法voidfoo(byte[]bytes)需要一个字节数组作为它的参数。但是,Protobuf中字节数组的Java类型是ByteString。我可以使用byte[]toByteArray()获取字节数组。但问题是这种方法使用copy来构建一个新的数组,代价比较大。我宁愿它直接返回底层数组,或者返回一个View。是否有任何API,或者性能损失是可以接受的? 最佳答案 通常这是不可能的,因为在ByteString的某些子类中可能没有这样的数组。BoundedByteString可以包含更大的数组,因此需要复制才能获得正确大
根据this维基百科词条:“ProtocolBuffers与Facebook的Thrift协议(protocol)非常相似,只是它不包含用于定义服务的具体RPC堆栈。自从ProtocolBuffers开源以来,出现了许多RPC堆栈来填补这一空白”但是没有引用RPC栈的例子。谁能建议基于Java的RPC堆栈实现? 最佳答案 如果你想要基于Java的RPC堆栈,它是RMI.但是,它不能很好地跨平台工作。我一直在使用ProtoBuf做RPC。您几乎可以通过将protobuf消息包装在另一个定义服务或调用的protobuf中来模拟RPC堆栈
枚举不允许用作映射中的键。这里的PaxType是一个枚举,不允许用作键。enumPaxType{ADULT=0;CHILD=1;INFANT=2;}messageFlightData{mapfareType=1;} 最佳答案 这是不允许的,因为它不能很好地与proto3开放枚举语义兼容。例如,在Java中,如果您有一个Map,则键只能是定义的值之一。如果您碰巧从远程客户端/服务器接收到不在定义值集中的枚举键值,则无法将其放入Map中。此限制迫使我们要么删除具有未知枚举键的映射条目(这违反了proto3开放枚举语义),要么禁止枚举作为
我正在编写一个应用程序,需要从单个文件中快速反序列化数百万条消息。应用程序所做的基本上是从文件中获取一条消息,做一些工作然后丢弃该消息。每条消息由大约100个字段组成(并非所有字段都始终被解析,但我需要所有字段,因为应用程序的用户可以决定他想处理哪些字段)。此时,应用程序包含一个循环,在每次迭代中仅使用readDelimitedFrom()调用执行。有没有办法优化问题以更好地适应这种情况(拆分为多个文件等...)。此外,在这一刻,由于消息的数量和每条消息的尺寸,我需要对文件进行gzip压缩(由于字段的值非常重复,它在减小大小方面相当有效)——虽然这减少了性能。
这是我的原型(prototype)文件:messageMSG{requiredMsgCodesMsgCode=1;optionalint64Serial=2;//UniqueIDnumberforthisperson.requiredint32From=3;requiredint32To=4;//blabla...enumMsgCodes{MSG=1;FILE=2;APPROVE=4;ACK=8;ERROR_SENDING=16;WORLD=32;}}在我的C#中,我正在尝试:msg=msg.ToBuilder().SetMsgCode(msg.MsgCode|MSG.Types.Ms
嗨,我有一个非常难看的问题:java.net.SocketException:没有可用的缓冲区空间(达到最大连接数?)它是客户端-服务器应用程序。客户端是WindowsXPSP232b,两block网卡coreduo。Java1.6。u7。应用程序为本地通信打开了几个服务器套接字,并为rmi到jboss服务器打开了几个客户端套接字。几小时/几天后!我无法打开任何新的客户端套接字来与服务器进行通信。服务器套接字仍然有效。Windowsnetstat显示130到150个连接。手动尝试时,我在~3500个连接后耗尽了缓冲区!我试过:检查我们使用的每个套接字,我们也将其关闭。在后台运行nets
目录需求思路1.截图并读取到本地2.本地读取图片并转换为纹理2d效果展示找了好多的解决办法,都不管用。这个算是折中的。需求将当前的用户控件(ui)截图下来,并赋值到一个texture2d上。我的需求:文字游戏中,点击存档,将当前的游戏画面转换为一个纹理2d,任何将纹理2d赋值到该存档的头图。思路先截图到本地,然后再从本地读取成texture2d。1.截图并读取到本地参考:UEWidget截图功能实现-CSDN博客.h UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="MyFunc",meta=(Keywords="ScreenShot_")) voidCapture
只能关闭一个项目文件之一的优化(/GL)?extern"C"{#pragmafunction(memset)void*memset(void*dest,intc,size_tcount){char*bytes=(char*)dest;while(count--){*bytes++=(char)c;}returndest;}}在这一刻,我必须关闭对所有项目进行编译的优化。看答案当然,这是依赖编译器的。在VisualC++中,将以下内容插入函数上方的CPP文件中。#pragmaoptimize("",off)关闭全局优化只使用以下方式:#pragmaoptimize("g",off)
本人才疏学浅,只是近期略看了一下Texture的内存,如有不对的地方,还望大佬指正。参考文章:你所需要了解的几种纹理压缩格式原理1.说一说图片占用的内存关于图片的内存,是怎么算的呢,就是图片的长乘以宽,乘以每个像素点占的byte大小。MaxTextureSize,影响的就是基础的长和宽。图片的压缩格式,影响的就是每个像素点占的byte大小。就举一个最基础的例子,1024X1024大小,格式是RGBA32的图片。那其内存就为1024x1024x32/8=4x(1024x1024)=4MB。我们知道1024x1024就是1M(bit),除以8换算为M(Byte),乘以32则是RGBA32中的那个单