我已经阅读了一段时间用于纹理化地形的不同技术并遇到了texturesplatting.我找到了很多讨论如何在OpenGL中执行此操作的文章,但大多数文章仅在理论上进行了讨论,几乎没有提供我可以研究的代码。有谁知道/有一些代码可以在OpenGL中说明这一点?澄清一下,我希望能够加载四种不同的纹理,并根据四边形/顶点的高度,将纹理从一种逐渐更改为另一种。编辑:下面是一小段代码,可以帮助显示我想知道的内容#include#include#include#include#defineGL_CLAMP_TO_EDGE0x812FclassScene{public:voidresize(intw,
我正在使用glgrab代码尝试抓取Mac屏幕的全屏屏幕截图。但是,我希望位图数据采用GL_RGB格式。也就是说,每个像素应采用以下格式:0x00RRGGBB原始代码指定了GL_BGRA格式。但是,将其更改为GL_RGB会给我一个完全空白的结果。我使用的全部源代码是:CGImageRefgrabViaOpenGL(CGDirectDisplayIDdisplay,CGRectsrcRect){CGContextRefbitmap;CGImageRefimage;void*data;longbytewidth;GLintwidth,height;longbytes;CGColorSpace
有人在游戏机上尝试过googleprotocolbuffers吗?与手持系统相比,我对PS3或Xbox360等高端游戏机更感兴趣。我感兴趣的是:它是否开箱即用地很好地编译,还是您需要处理protobuf编译器才能正确生成正确的代码?是否存在任何可能导致问题的有争议的库依赖项?是否担心生成过多的代码会导致游戏的代码量激增?我正在考虑在C++环境中使用它。随意添加您认为我应该考虑的更多问题。我不仅在寻找问题,成功的故事也同样有趣。 最佳答案 它编译得非常干净。您只需要将protobufheader放在您的包含路径中,然后与库链接。我也没
我目前正在使用OpenGL开发一个项目。每次我尝试引用GL_TEXTURE_CUBE_MAP和GL_REFLECTION_MAP时,它们在我看来都是未定义的。我已经包含了gl.h、glu.h和glut.h,但它们仍然显示为未定义。有什么建议吗? 最佳答案 OpenGL-1.1之后的所有内容都不是Windows操作系统ABI(二进制接口(interface))规范和GLXOpenGL-1.2规范的一部分(Linux即将获得修订的OpenGLABI)任何超出该功能的内容都必须在运行时通过扩展加载机制加载,即使它是核心功能。使用GLEW最
我有一些二进制数据,它是通过序列化一个谷歌ProtocolBuffer类获得的。我如何在运行时找出为其序列化数据的类。例如,假设我有一个类abc。我把这个类abc序列化成二进制数据。有没有什么方法可以验证这个二进制数据是通过序列化classabc,而不是其他一些类获得的?另外,如果我用xyz类的parse方法解析这个abc类的二进制数据,我怎么知道解析是否成功。 最佳答案 protobuf不包含在线路上的任何类型信息(除非您自己在protobuf外部这样做)。因此,您不能严格验证-这实际上是一件好的事情,因为这意味着类型是可互换和兼
我正尝试在SDL2中为嵌入式项目创建动态绘图仪。目前,代码在x86和ARM两种架构上执行。在x86上,我得到了一个运行平稳的绘图仪,但是,在ARM上,它运行得非常慢,只有我在x86上获得的帧的一小部分。我很确定这是因为我重新渲染了表面上的每个像素,因为这是嵌入式设备上的严重过热。我尝试将新内容渲染到纹理,将其复制到渲染器然后渲染,但这根本不起作用。由于双缓冲,我必须清除每一帧。否则,我将“放弃”更改。但我还需要渲染旧数据点,并且仅在绘图仪再次到达它们时覆盖它们。在SDL2中有没有一种方法可以将这些数据点保存到某种Canvas上,并且只添加(重绘)新添加的数据点?这是我的源代码:绘图仪.
我正在尝试使用Direct3D制作一个相当基本的2D引擎。我制作了一个LoadImage()函数,它将图像的所有相当静态的行为存储在一个对象中。(着色器、顶点缓冲区、采样器等)我计划在常量缓冲区中使用矩阵定位顶点。但是,我还想有一个DrawImage()函数,它有一个参数来告诉纹理的哪一部分应该被绘制(剪裁),所以我必须更新纹理坐标。由于顶点缓冲区已经预定义,我想知道是否有一种方法可以通过发送到顶点着色器的常量缓冲区来更新纹理坐标?我希望我的问题足够清楚,如果您有任何疑问,请查看下面的代码。boolGameManager::GMLoadImage(Image*pImage,constc
我正在尝试使用ProtocolBuffer和zeromq制作rpc。这是我的原型(prototype)文件:messageSearchRequest{requiredstringquery=1;}messageSearchResponse{repeatedResultresult=1;}messageResult{requiredstringurl=1;optionalstringtitle=2;repeatedstringsnippets=3;}serviceSearchService{rpcSearch(SearchRequest)returns(SearchResponse);}
在DirectX11中,在为缓冲区创建着色器资源View时;我们必须填写D3D11_BUFFER_SRV结构。结构如下:typedefstructD3D11_BUFFER_SRV{union{UINTFirstElement;UINTElementOffset;};union{UINTNumElements;UINTElementWidth;};}D3D11_BUFFER_SRV;我似乎找不到任何文档来说明我应该使用每个union中的哪个字段以及何时使用,甚至找不到它们的真正含义。MSDN页面(http://msdn.microsoft.com/en-us/library/window
所以我有一个计算着色器,它应该获取一个纹理并将其复制到另一个纹理并稍作修改。我已经确认纹理已绑定(bind),并且可以使用图形调试工具RenderDoc写入数据。我遇到的问题是,在着色器内部,由OpenGL创建的变量gl_GlobalInvocationID似乎无法正常工作。这是我对计算着色器的调用:(纹理高度为480)glDispatchCompute(1,this->m_texture_height,1);//CalluponshaderglMemoryBarrier(GL_SHADER_IMAGE_ACCESS_BARRIER_BIT);然后我们在这里有我的计算着色器:#vers