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GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES

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android - texture2D().r 和 texture2D().a 是什么意思?

我在Android编程中使用OpenGLES,当我在着色器中将YUV(NV21)转换为RGB时,例如:vec3yuv=vec3((texture2D(u_TextureY,vTextureCoord).r-0.0625),texture2D(u_TextureUV,vTextureCoord).a-0.5,texture2D(u_TextureUV,vTextureCoord).r-0.5);然后我将获取与u_TextureY和u_TextureUV分开的YUV数据。我知道NV21格式是这样的:YYYYYY...UVUV...但是如何将YUYV422转换为RGB?所以,我的问题是tex

android - 我可以安全地维护对 GL10 的引用吗?

在我的android应用程序中,我在以下方法中获得了对GL10对象的引用:onSurfaceCreated、onSurfaceChanged和onDrawFrame。保留该引用是否安全? 最佳答案 不要存储来自GL10指针的引用。它仅对三个重写方法有效,onSurfaceChanged()、onSurfaceCreated()和onDrawFrame()。OpenGLES使用状态更改,因此OpenGLES上下文仅在这些方法内有效。它可能看起来很安全,主要是因为onDrawFrame()将被GL线程反复迭代,这将使您的OpenGLES

Android "External"文件夹功能?

我在Android源代码中找到External文件夹,如果我没记错的话,它被设计为具有U-HAL(用户空间硬件抽象层),因此OEM可以编写不需要暴露给外部的专有驱动程序GPL许可下的世界。随着Android的发展,我发现越来越多的文件夹被包含到External文件夹中,可能是谷歌正在为每个版本的Android添加更多支持,例如freetype、Yaffs2。我想知道如何在Apps中使用外部文件夹逻辑?这些是作为共享库(.so)生成的,而应用程序又将其用于功能吗?我不确定如何将专有的整个逻辑嵌入到外部文件夹中,以及它如何与较低层(可能是sysfs)通信?是否有任何博客或文档描述外部文件夹

java - 为什么 libgdx SpriteBatch/BitmapFont 会破坏 Texture.bind?

我正在使用libgdx为Android编写游戏。下面是一些绘制带纹理环面的代码:Gdx.gl10.glPushMatrix();Gdx.gl10.glTranslatef(center.x,center.y,0);Gdx.gl10.glRotatef(0,0,1,angle*360f/(2f*(float)Math.PI));texture.bind();mesh.render(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP);Gdx.gl10.glPopMatrix();...这里是一些绘制文本的代码:spriteBatch.begin();spriteBatch.setColor(1

android - MapBox GL Android : Offline Maps from custom tile source downloaded but not used

对于我们的应用程序,我目前正在将map框与自定义map图block表面集成(如here所述)。使用OfflineManager和OfflineTilePyramidRegionDefinition在互联网连接正常的情况下,一切运行良好我可以下载图block并在mbgl-offline.db中找到它们,但它们似乎未在应用程序。据报告离线区域已完成,但只是不显示。据我了解offlinedocumentation,下载磁贴后,其他一切都“放手”。我尝试了几种不同的来源(例如OpenMapTiles.org),因为我们仍在设置我们自己的map切片服务器。我是不是漏掉了什么?我非常感谢任何线索。

Android gradle ndk jni build with external library & native debugging (ARToolkit)

我正在尝试让AndroidStudio成为我用于java和c/c++代码的主要开发IDE。我希望能够调试native代码。在这种情况下,我尝试将ARToolkit5用作库。由于ARToolkit5中的一些示例,我有这个构建文件。我有这个Android.mk文件MY_LOCAL_PATH:=$(callmy-dir)LOCAL_PATH:=$(MY_LOCAL_PATH)#PullARToolKitintothebuildinclude$(CLEAR_VARS)ARTOOLKIT_DIR:=$(MY_LOCAL_PATH)/../../../../../artoolkit5/androi

Unity 笔记-- 读取StreamingAssets文件夹下Texture图片

1.声明变量UnityWebRequest为UWR2.使用UnityWebRequestTexture下载图片,并将下载信息保存到UWRUWR= UnityWebRequestTexture.GetTexture(Path);    Path为图片所在位置路径(Application.streamingAssetsPath+"/IMG_0206.JPG")    在下载时注意检查下载地址是否存在(使用File时需要引用  IO)usingSystem.IO;if(File.Exists(Path)) {Debug.Log(Path+"地址存在");}else{Debug.Log(Path+"地

《已解决: docker: Error response from daemon: driver failed programming external connectivity on endpoin

🌷🍁博主猫头虎(🐅🐾)带您GotoNewWorld✨🍁🦄博客首页:🐅🐾猫头虎的博客🎐《面试题大全专栏》🦕文章图文并茂🦖生动形象🐅简单易学!欢迎大家来踩踩~🌺《IDEA开发秘籍专栏》🐾学会IDEA常用操作,工作效率翻倍~💐《100天精通Golang(基础入门篇)》🐅学会Golang语言,畅玩云原生,走遍大小厂~💐🪁🍁希望本文能够给您带来一定的帮助🌸文章粗浅,敬请批评指正!🐅🐾🍁🐥文章目录《已解决:docker:Errorresponsefromdaemon:driverfailedprogrammingexternalconnectivityonendpoint问题》摘要🐾引言🌟正文📚1.问题详

android - 使用目标 GL_TEXTURE_2D 在纹理上渲染相机预览

我正在尝试在目标GL_TEXTURE_2D的OpenGL纹理上渲染相机预览。我非常了解SurfaceTexture,但我无法使用它,因为它仅适用于GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES。在SurfaceTexture的文档中,它是这样写的:EachtimethetextureisbounditmustbeboundtotheGL_TEXTURE_EXTERNAL_OEStargetratherthantheGL_TEXTURE_2Dtarget我不能使用GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES,因为我必须对现有代码进行大量更改。有没有一种方法可以快速实现这一点?

android - AndEngine 出现错误 : Supplied pTextureAtlasSource must not exceed bounds of Texture

我是Android游戏的新手,开始使用createTiledFromAsset时遇到问题我遇到问题的代码是@OverridepublicvoidonLoadResources(){mBitmapTextureAtlas=newBitmapTextureAtlas(128,128,TextureOptions.BILINEAR);BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("gfx/");mPlayerTextureRegion=BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createT