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GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES

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gl-opendrive插件(车俩3D仿真模拟自动驾驶)

简介本插件基于免费opendrive开源插件、Threejs和Webgl三维技术、vue前端框架,blender开源建模工具等进行二次开发。该插件由本人独立开发以及负责,目前处于demo阶段,功能还需待完善,由于开发仓促代码还需优化。因此,使用和阅读者需要具备:opendrive源码基础,xodr文件格式理解threejs三维渲染引擎webgl三维协议以及相关着色器知识会使用blender,具备一定的建模基础javaScript技术vue框架echarts数据可视化图表库熟悉各种坐标系,如世界坐标系,st坐标系,uv坐标系,xyz惯性坐标系,物体坐标系,数学知识基础(极坐标,微分,向量)等离屏

【Unity3D】使用GL绘制线段

1前言        线段渲染器LineRenderer、拖尾TrailRenderer、绘制物体表面三角形网格从不同角度介绍了绘制线段的方法,本文再介绍一种新的绘制线段的方法:使用GL绘制线段。    GraphicsLibrary(简称GL),包含一系列类似OpenGL的Immediate模式的渲染指令,比Graphic.DrawMesh()更高效。GL是立即执行的,如果在Update()方法里调用,它们将在相机渲染前执行,相机渲染前会清空屏幕,GL渲染效果将无法看到。通常GL用法是:在相机上挂脚本,并在OnPostRender()方法里执行(MonoBehaviour的生命周期)。GL渲

我是否需要在Android 4.1和更早的情况下明确声明write_external_storage权限?

关于write_external_storage,Android文档指出从API级别19开始,此权限不需要在您的应用程序特定目录中读取/写文件,而GetExternalFilesdir(String)和GetExternalCachedir()返回。我的应用只读并写信给android/data//文件目录。这是否意味着,为了每当我的应用程序在19个以前的Android版本上运行时,我仍然需要在清单中声明此许可?看答案AndroidDoc说这里:从Android4.4开始,在您的应用程序的私有目录中读取或编写文件不需要read_external_storage或write_external_st

Linux 中 Docker 启动服务时报错 driver failed programming external connectivity on endpoint: xxxx

目录1.场景2.原因3.解决方案3.1Docker重启(推荐)3.2恢复iptables规则(不推荐)环境:Rocky8.6(CentOS7)、firewalld、DockerPS:如果防火墙关闭的话,或许一直都不会遇到该问题吧,又掉了一撮头发。当且仅当需要占用服务器的端口时才会报错,如果不需要映射端口,也不会遇到相应的问题。比如:dockerrun-d--namenginx-test1nginx这种的没有映射端口dockerrun-d--namenginx-test1-p80:80nginx映射端口了,就需要操作防火墙(若开启)。1.场景因为服务器上的一个服务需要暴露端口,所以对防火墙进行过

java - Maven和eclipse : a reliable way to add non-Maven or external jars to a project?

Maven很棒。它主要通过在pom配置中指定依赖包的版本来让我远离jar依赖hell,并自动应用它们。它还通过m2e与Eclipse进行了很好的集成,因此可以在IDE中无缝运行。这对于Maven全局已知的依赖项来说非常有用。但是,有时,有些库需要包含在Maven存储库中不可用的项目中。在这种情况下,我通常将它们添加到我项目中的lib/目录中。只要它们在类路径中,就可以编译。但是,问题是在导入项目时自动包含它们。长期以来,我一直在通过半生不熟的修复和黑客攻击来容忍这个问题。每次有人安装这个项目时,我都必须告诉他们手动将lib/中的jars添加到他们的Eclipse构建路径中,以便所有错误

java - Maven和eclipse : a reliable way to add non-Maven or external jars to a project?

Maven很棒。它主要通过在pom配置中指定依赖包的版本来让我远离jar依赖hell,并自动应用它们。它还通过m2e与Eclipse进行了很好的集成,因此可以在IDE中无缝运行。这对于Maven全局已知的依赖项来说非常有用。但是,有时,有些库需要包含在Maven存储库中不可用的项目中。在这种情况下,我通常将它们添加到我项目中的lib/目录中。只要它们在类路径中,就可以编译。但是,问题是在导入项目时自动包含它们。长期以来,我一直在通过半生不熟的修复和黑客攻击来容忍这个问题。每次有人安装这个项目时,我都必须告诉他们手动将lib/中的jars添加到他们的Eclipse构建路径中,以便所有错误

【Windows10下.sh文件的运行】‘bash’ is not recognized as an internal or external command

问题描述由于要下载数据集,需要在Win10下用bash指令。但是在cmd直接运行,会出现‘bash’isnotrecognizedasaninternalorexternalcommand的报错。网上检索后发现大多都是在Linux下运行的,后来看到这篇文章,完美解决了我的问题。.sh文件,是shellscript格式的,在Linux系统下是可以直接运行的,但是,由于C:\Windows\System32这里是没有bash.exe文件的,在Windows环境下,需要借助第三方软件。问题解决bash指令此处我们使用git,我们先从网上下载GIT。接着将C:\ProgramFiles\Git\bin

java - 如何在 netbeans 中禁用 "Scan for external changes"?

如何在netbeans中禁用“扫描外部更改”? 最佳答案 通过取消标记checkboxhere转到菜单:工具/选项/杂项/文件=>❑启用源自动扫描 关于java-如何在netbeans中禁用"Scanforexternalchanges"?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6268031/

java - 如何在 netbeans 中禁用 "Scan for external changes"?

如何在netbeans中禁用“扫描外部更改”? 最佳答案 通过取消标记checkboxhere转到菜单:工具/选项/杂项/文件=>❑启用源自动扫描 关于java-如何在netbeans中禁用"Scanforexternalchanges"?,我们在StackOverflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/6268031/

Unity3d基础知识之Texture纹理、Shader着色器、Material材质、Rendering Mode

Unity3d基础知识之Texture纹理、Shader着色器、Material材质、RenderingMode一、纹理、着色器与材质Texture(纹理):应用于网格表面上的标准位图图像。Unity可从最常见的图像文件格式导入纹理,支持的文件格式有GIF、HDR、JPG、PNG、IFF、TGA、PSD等。Shader(着色器):用来渲染3D图形的一种技术,可以自定义显卡渲染画面的算法,使画面达到想要的效果。实际上就是一段嵌入到渲染管线中的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。Material(材质):描述物体形状和表面外观的信息。使用网格描述形状,使用材质描述表面,包括外观,色彩、纹理、光