谁能告诉我如何将unsignedlonglongint转换为vector,反之亦然。为了将unsignedlonglongint转换为vector,我尝试了以下操作:unsignedlonglongintx;vectorbuf(sizeof(x));memcpy(&buf[0],&x,sizeof(x));当我测试x=1234567890时,它失败了。但是当我尝试使用较小的x值(比如1-100)时,它起作用了……为了将vector转换为unsignedlonglongint,我使用了:unsignedlonglongint=(unsignedlonglongint)buf[0];谁能告
最多255,我能理解整数是如何存储在char和unsignedchar中的;#includeintmain(){unsignedchara=256;printf("%d\n",a);return(0);}在上面的代码中,我为unsignedchar和char输出了0。对于256,我认为这是整数在代码中的存储方式(这只是一个猜测):首先256转换为二进制表示为100000000(共9位)。然后他们删除了最左边的位(已设置的位),因为char数据类型只有8位内存。所以它在内存中存储为00000000,这就是它打印0作为输出的原因。猜测是否正确或有其他解释? 最佳
我正在尝试初始化一个整数数组并将所有元素设置为1。我需要该数组的上限为4294967295,或者32位unsignedint可能的最大数.这对我来说似乎是一项微不足道的任务,但我遇到了segfault。我可以空运行for循环,它似乎工作正常(虽然速度很慢,但它正在处理近43亿个数字,所以我不会提示)。当我尝试在循环中执行任何类型的操作时,问题似乎就出现了。我在下面的指令-primeArray[i]=1;-导致segfault错误。据我所知,这不应该导致我超出阵列。如果我注释掉该行,则不会出现segfault。已经很晚了,我疲倦的眼睛可能只是遗漏了一些简单的东西,但我可以再用一双。这是我
出于调试原因,我想将一个unsignedcharappend到wstring。但是,我找不到将unsignedchar转换为wstring的函数,因此我无法append它。编辑:到目前为止发布的解决方案并没有真正满足我的需要。我想将0转换为“0”。到目前为止的解决方案将0转换为0字符,但没有转换为“0”字符串。有人可以帮忙吗?谢谢。unsignedcharSomeValue;wstringsDebug;sDebug.append(SomeValue); 最佳答案 将charappend到字符串(或在本例中,将wchar_tappen
这个问题在这里已经有了答案:Differencebetweensize_tandunsignedint?(7个答案)关闭7年前。是否有任何实现将size_t定义为unsignedint以外的东西?在我工作的每个系统下,它都被定义为unsignedint,所以我很好奇。
我对OpenGL和c++还很陌生,遇到过创建第一人称相机的问题。我不懂矩阵数学,所以这对我来说更加困难。到目前为止,为了计算相机的旋转,我已经这样做了:voidCameraFP::calculate_view(){m_view=glm::rotate(m_view,this->get_rotation_x(),glm::vec3(1,0,0));m_view=glm::rotate(m_view,this->get_rotation_y(),glm::vec3(0,1,0));}每次更新调用都会调用该函数。为了通过鼠标处理相机的旋转,我做了以下操作:voidCameraFP::proc
我有一个Data-Url文件的std:string。必须对base64编码数据进行解码,然后将其传递给此函数:open(constbyte*data,longsize)所以首先我提取编码数据size_tpos=dataurl.find_first_of(',');std::stringencoded=dataurl.substr(spos+1);然后我用这个base64decoderstd::stringdecoded=base64_decode(encoded);那么,我如何将字符串类型的“解码”转换为字节*?以下代码产生错误open((byte*)decoded.c_str(),d
我引用了std::vector我想用作接受std::vector的函数的参数.我可以不复制就这样做吗?我有以下功能并且有效;但是我不确定是否真的发生了复制-有人可以帮助我理解这一点吗?是否可以使用std::move以避免复制还是它已经没有被复制?staticvoidshowDataBlock(boolusefold,boolusecolor,std::vector&chunkdata){char*buf=chunkdata.data();unsignedchar*membuf=reinterpret_cast(buf);std::vectorvec(membuf,membuf+chun
我有一个现有的算法,如果可能的话,我需要稍微优化它。目前无法在此算法中进行大量更改。该算法适用于std::vector>的实例.它看起来像这样:typedefstd::vectorinternal_vector_t;std::vectorinternal_vectors;while(fetchinglotsofrecords){internal_vector_ttmp;//reads1Mbofcharsintmp...internal_vectors.push_back(tmp);//somemorework}//usethisinternal_vectors算法在internal_v
延迟是这里最大的问题。我发现尝试通过OpenGL将带有RGBA覆盖的3个1920x1080视频源渲染到单个窗口有限制。我能够渲染两个带叠加层的窗口或3个不带叠加层的窗口,但当引入第三个窗口时,渲染停顿很明显。我认为这个问题是由于过度使用glAlphaFunc()来覆盖RGB视频纹理和基于RGBA的纹理。为了减少过度使用,我的想法是将一些覆盖功能移到CPU中(因为我有很多CPU-双六核至强)。执行此操作的理想位置是将源RGB图像复制到映射的PBO并将RGB值替换为A>0的RGBA叠加层中的值。我尝试过使用英特尔IPP方法,但没有一种方法不涉及多次调用并会导致过多的延迟。我试过直接使用C代