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代码随想录算法训练营day11

题目:20_有效的括号给定一个只包括'(',')','{','}','[',']' 的字符串,判断字符串是否有效。有效字符串需满足:左括号必须用相同类型的右括号闭合。左括号必须以正确的顺序闭合。注意空字符串可被认为是有效字符串。示例1:输入:"()"输出:true示例 2:输入:"()[]{}"输出:true示例 3:输入:"(]"输出:false示例 4:输入:"([)]"输出:false示例 5:输入:"{[]}"输出:true算法思想:用栈解决括号匹配,三种错误。1、左括号多余2、括号不匹配3、右括号多余遇到左括号,进栈;遇到右括号,出栈。若不匹配,返回false。访问结束,栈不空,返回

C++11 lambda 通过引用捕获可平凡破坏

我想知道以下是否泄漏内存(由标准指定)...jmp_bufenv;if(setjmp(env)==0){autolambda=[&](){...longjmp(env,1);};lambda();}这归结为通过引用捕获的lambda是否有一个微不足道的析构函数(我猜)?我知道这可能是邪恶的,但仍然必须这样做。 最佳答案 它是特定于实现的。您可能会合理地期望它是真实的,但标准是这样说的(N4140,[expr.prim.lambda]/3,强调我的):Animplementationmaydefinetheclosuretypedif

c++ - 如何在 C++11 中存储任意方法指针?

我需要一种方法来存储方法指针列表,但我不关心它们属于哪个类。我想到了这一点:structMethodPointer{void*object;void(*method)(void);};然后我可以有一个采用任意方法的函数:templatevoidregister_method(void(T::*method)(void),T*obj){MethodPointerpointer={obj,method);}voiduse_method_pointer(){...MethodPointermp=...//callthemethod(mp.object->*method)();...}这显然无

c++ - 在没有 C++11 的情况下使用 unique_ptr

这个问题在这里已经有了答案:unique_ptrboostequivalent?(5个答案)关闭7年前。我想将指向d的指针从一个容器传递到下一个容器。在任何时候都不会有超过一个指针的所有者(或d本身)。我希望当最后一个指针超出范围时,自动调用deleted。在C++11中,我将使用unique_ptr来完成此操作。但是,唉,我不能使用C++11。C++中最好的等价物是什么?升压就好了或者,如果没有,处理此问题的适当方法是什么?

c++ - D3D11 : variable number of lights in HLSL

我正在使用C++和Direct3D11开发游戏引擎,现在我想向场景中添加可变数量的灯光。到目前为止,我设法添加和渲染了一些已知的并在着色器程序中编码的简单灯光。在shader.fx中:staticconstintLightsCount=4;structNF3D_LIGHT{//Members...};cbufferLight:register(b5){NF3D_LIGHTlight[LightsCount];};...//Andthepixelshaderfunction:float4PS(PS_INPUTinput):SV_Target{for(inti=0;i这很好用。但如果我尝试

c++ - 如何修复 C++11 中 std::chrono 比较的编译错误?

我正在按照示例ASIOserverwithtimeout,此处显示的函数行已从deadline_timer::traits_type::now()修改为std::chrono::steady_clock::now()因为我想使用不带boost的独立ASIO。ASIO可以独立使用C++11。voidcheck_deadline(deadline_timer*deadline){if(stopped())return;//Checkwhetherthedeadlinehaspassed.comparethedeadlineagainst//thecurrenttime//Imodified

Python3.11实战:手把手教你造pygame游戏1、游戏框架

参考文献1、pygame教程(非常详细):Pygame教程(非常详细)-CSDN博客2、python--Tkinter详解:python--Tkinter详解_pythontkinter-CSDN博客3、(建议结合pygame教程来看)(正文:时至今日,python已然风靡全世界,不只是因为它适合初学者,功能繁而不杂,还有功能强大的pip,让人第一次用就爱上,更是因为python众多的扩展库至今,pygame都是python上有名的python扩展库,大家用它开发了众多游戏它是个搭建python游戏的好手。那么这个博客,就让我们一起来用pygame搭建游戏框架1、引用扩展库首先,在cmd中将p

C++11 原子 : does it make sense, 或者甚至可以将它们与内存映射 I/O 一起使用?

据我了解,Cvolatile和用于内存栅栏的可选内联asm已用于在内存映射I/O之上实现设备驱动程序。在Linux内核中可以找到几个示例。如果我们忘记了未捕获异常的风险(如果有的话),用C++11原子替换它们是否有意义?或者,这有可能吗? 最佳答案 通常,您可以用原子替换内存栅栏,但不能用volatile替换内存栅栏,除非它与专门用于线程间通信的栅栏一起使用。关于内存映射I/O,原子性不够的原因是:volatile向您保证程序中对该变量的所有内存访问确实发生并且它们发生(在单个线程中)完全按照您指定的顺序进行。std::atomic

c++ - 如何从 Direct3D 11 中的 CPU 访问帧缓冲区?

我正在创建一个简单的框架来教授C++/D3D11下的基本图形概念。该框架需要通过简单的接口(interface)函数(例如Putpixel(x,y,r,g,b))直接操作屏幕光栅内容。在D3D9下,这是一个相对简单的目标,通过在CPU组成表面的堆上分配表面缓冲区来实现。然后后备缓冲区将被锁定,堆缓冲区的内容将转移到后备缓冲区。据我了解,在D3D11下无法直接从CPU访问后备缓冲区。必须准备纹理资源,然后通过一些全屏几何图形将其绘制到后台缓冲区。我已经为这样的程序考虑了两个系统。第一个包含一个D3D11_USAGE_DEFAULT纹理和一个D3D11_USAGE_STAGING纹理。暂存

c++ - 在 C++11 中替换元组中的类型

我正在尝试使用C++中的模板来执行以下操作:我有这样一个函数:templatevoidf1(conststd::tuple&t1);在此函数内,我想创建另一个元组t2,以便将t1的每个元素都复制到t2的相同位置,A类型的元素除外,t2应为此创建B类型的对象。但是,B的构造函数引用了一个类型为A的对象以及类型为的第二个参数C&。C的实例在转换之前创建,并且在遇到A类型的对象时应作为第二个参数传递给B的构造函数.像这样,只是完全概括:std::tupleConvert(std::tupletpl,C&c){returnstd::tuple(std::get(tpl),B(std::get(