GameFramework_HybridCLR
全部标签目录前言:整个流程:一、配置路径二、打包三、初始化资源四、测试打包前言: 如果使用了GameFrameWork框架的话,你会发现你点击BuildAndRun按钮打包运行大概是运行不起来的。本篇就讲了怎么打包游戏运行。 我觉得我对于资源加载这块儿理解也不够深,所以本篇主要记录方法流程,不讲原理。想探究原理的可以先去看看官方手册,看看GF官网,然后看看其它GF大佬的B站视频啊,博客啊啥的(多看看,每一篇都有值得吸收的碎片,然后把这些碎片再拼成自己脑中的体系图景)。 废话不多说,开干!整个流程: 配置路径,准备用UGF自带的Editor打包 打出AB包 把打好的包复制
热更新HybridCLR学习与实战(一)1.介绍2.下载与安装2.1.环境配置2.2.HybridCLR导入到Unity2.3.初始化com.code-philosophy.hybridclr3.创建项目创建热更脚本加载热更新程序集调用热更新代码Editor中试运行打包运行打包问题1.介绍从事unity开发以来一直未真正系统的学习过热更新,现在业务上有需要,借此机会来深入学习一下,调研了几种现有比较火的热更新框架,对比了一下优劣,最终决定使用HybridCLR来做热更新,最终目的是要加入到我们已有的项目中,所以肯定要全面实现商业化,因此有同等需要的小伙伴们,一起来加入学习吧~~~下面是调研的几
上一篇简介了YooAsset的安装,本篇我们来详细了解一下Asset的功能和使用。之前的安装的示例项目SpaceShooter在Assets/Samples/SpaceShooter下。全局配置通过右键创建配置文件(Project窗体内右键->Create->YooAsset->CreateYooAssetSetting)注意:请将配置文件放在Resources文件夹下配置说明:ManifestFileName:清单文件名称在示例项目中已经帮我们建好了。资源配置学习资源配置界面。unity界面选择YooAsset->AssetBundleCollector界面介绍左侧为分组列表,右侧为该分组的
在上一篇中对unity各大热门的热更方案进行了对比,HybridCLR完胜。本篇来说一说HybridCLR在unity中的安装和使用。HybridCLR的安装注意:安装2020.3.26+、2021.3.0+、2022.3.0+中任一版本。如果你不是经验丰富的Unity开发者,推荐使用2021.3.1版本。根据你所用的操作系统,安装过程中选择模块时,必须选中WindowsBuildSupport(IL2CPP)或MacBuildSupport(IL2CPP)。安装IDE及相关编译环境windowsWin下需要安装visualstudio2019或更高版本。安装时至少要包含使用Unity的游戏开
上一篇中讲解了用HybridCLR安装和如何进行热更代码,如果要加上资源的热更该怎么搞,不禁有人会说打ab包,确实在一般情况下只能通过打ab包的方式来解决资源的热更。 AssetBundle是Unity推荐的资源管理方式,官方列举了诸如热更新,压缩,灵活等等优点,但AssetBundle的坑是非常深的,很多隐藏细节让你使用起来需要十分谨慎,一不小心就会掉入深坑,打包没规划好,20MB的资源“压缩”到了30MB,或者大量的包导致打包以及加载时的各种低效,或者莫名其妙地丢失关联,或者内存爆掉,以及各种加载失败。其中会遇到各种的稀奇古怪的问题,而YooAsset替你整合管理的AB包,不需要你亲自来
一、背景介绍距离《ET7.0+HybridCLR(huatuo)热更教程》这篇教程时间过了两个多月了,特别HybridCLR版本迭代很快,ET官方也升级到最新的7.2版本了。很多工具流都变了,因此用最新的ET版本重新跑了接入HybridCLR流程,记录一些变动操作内容,文章结尾附带github完整的项目工程。二、工程环境首先去官网下载最新的ET(目前ET的版本是7.2),然后接入HybridCLR(目前HybridCLR最新的版本是0.7.4)。如果对使用openupm安装HybridCLR不是很熟,可以最简单的办法去
开始重头戏了,我们都知道wolong是用来热更代码部分,YooAsset是热更资源部分,所以二者结合起来可以就是热更完美的解决方案。搭建项目下载wolong示例项目用gitclone或者直接下载。用unity打开此项目,发现这个项目菜单栏已经有HybridCLR选项了,点击该选项下方的installer…,安装。然后我们再用上节课讲的方式将YooAsset加入到这个项目中。同时下载shoot示例项目。将一些我们常用资源文件夹建好并添加在AssetBundleCollector中注意:热更新代码资源部分这里要设置成PackRawFile,我想大家应该都知道为什么,我就不在这里过多重复了。代码修改
一:前言HybridCLR又称作huatuo(华佗)、wolong(卧龙)热更方案,底层是C++编写的,是一种热更新方案,与Lua、ILRuntime等都是不同的热更方案HybridCLR扩充了il2cpp的代码,使它由纯AOTruntime变成AOT+Interpreter混合runtime,进而支持动态加载assembly,实现热更新HybridCLR官网HybridCLR热更原理IOS不允许JIT的方式编译,因为JIT是需要在运行时动态将IL代码编译为机器码并将其保存在内存中,但是IOS是不允许执行动态生成的机器码(运行时分配的内存不允许执行),所以相当于变相的封锁了JIT这种编译方式而
文章目录热更新方案HybridCLR学习教程(一)HybridCLR原理及准备工作前言一、学前准备1.1资源下载1.2文档参考学习二、关于HybridCLR2.1HybridCLR特性:2.2HybridCLR工作原理2.3与其他流行的c#热更新方案的区别2.4兼容性2.5原理流程介绍三、快速上手(重要)3.1体验示例项目hybridclr_trial3.2安装HybridCLR
文章目录前言热更新方案HybridCLR学习教程(二)官方示例项目搭建及新增热更代码示例一、下载项目二、安装相关资源三、目录介绍3.1HybridCLR相关Editor菜单介绍四、实际体验热更新4.1打包4.2热更新测试总结?博客主页:https://xiaoy.blog.csdn.net?本文由呆呆敲代码的小Y