草庐IT

关于Godot游戏引擎制作流水灯

先上核心代码 游戏节点  流水灯的通途可以是1.装饰2.音乐类多媒体程序(如FL中TB-303的步进灯)FLStudioTransistorBass

关于游戏引擎(godot)对齐音乐bpm的技术

引擎默认底层1._process():每秒钟调用60次(无限的)数学1.bpm=1分钟节拍数量=60s节拍数量bpm120=60s120拍2.每拍子时间=60/bpm3.每个拍子触发周期所需要的帧数=每拍子时间*60(帧率)这个是从帧数级别上对齐拍子的时间,对于游戏引擎来说,用帧数更加适合高频触发程序在120bpm下,1拍是0.5s。当然这个代码有极限的,不能超过或者小于那个1/60的0.1666667因为帧的最小单位是1,不是0.5.我不知道这个算不算音帧程序下面是伪代码varbpm=120varpaizi_time=60.0/120#这样才有余数varpaizi=-1varpaizi_zh

Godot根据遮罩图移动粒子

前言目前UI粒子特效unity引擎比较多,也好找资料,但是一般都是利用模型,使用3D粒子伪装2D效果。Godot中也可以做到这一点,并且Godot有专门的2D粒子系统,可以通过一张遮罩图对粒子的位置进行设置。godot粒子教程准备阶段1、使用ps新建256*256的工程。2、将左下角两个颜色变成纯黑和纯白3、使用钢笔工具勾勒出路径,并在打开路径面板 4、修改画笔设置,勾选颜色动态,控制改为渐隐,后面的值需要手动不停调,有可能不会出效果是因为值不对。5、点击路径面板下面的第二个按钮 ,用画笔描边路径 就可以得到这样一张遮罩图了。由黑变白参考链接 原理讲解godot的粒子shader,可以设置粒子

【Godot】拖放的逻辑

拖放,UI交互逻辑中重要的一环。天然的适合排序和插槽的交互实现。Godot的所有Control及其子类型节点都可以实现拖放逻辑。Godot的编辑器基于其各种控件和容器实现,因此其自身的一些功能也是基于这样的拖放逻辑,比如从“文件系统”面板拖入一个文件或资源赋值给属性面板的属性插槽,就是基于控件之间的拖放逻辑。另外,Godot的MainLoop提供了处理从外部,比如Windows的资源管理器拖入的文件和文件夹的处理。同样的你可以看到它被应用于我们从资源管理器拖入的文件和文件夹到Godot“文件系统”面板。学习和深入理解拖放,并灵活的运用它到Godot应用程序和编辑器插件编写,会让使用者获得更如鱼

Godot引擎 4.0 文档 - 入门介绍 - Godot简介

本文为GoogleTranslate英译中结果,DrGraph在此基础上加了一些校正。英文原版页面:IntroductiontoGodsot—GodotEngine(stable)documentationinEnglishGodot简介本文旨在帮助您确定Godot是否适合您。我们将介绍该引擎的一些广泛功能,让您了解使用它可以实现什么,并回答诸如“我需要了解什么才能开始使用?”等问题。这绝不是详尽的概述。我们将在本入门系列中介绍更多功能。什么是Godot?Godot是一个通用的2D和3D游戏引擎,您还可以使用它创建控制台游戏,尽管您需要强大的编程技能或需要开发人员为您移植游戏。旨在支持各种项目

【Godot测试】【在Godot中添加VRM模型和VMD动画并播放】

观看本文最好是有点GD脚本编程基础如果没有,请看:https://www.bilibili.com/video/BV1PJ411i7hK需要的Godot版本不推荐超过3.3.3,因为实测当前最新的3.5标准版崩掉了要问什么,那当然是作者插件发布日期推算出的版本号就是3.3.3或以下已经测试Godot_v3.3.2-stable_win64和Godot_v3.3.3-stable_win64都没什么问题我们以3.3.3为例,因为名字比较好记忆www步骤:下载:https://github.com/EIRTeam/VMDMotionDemo以这个直接为工程测试但是还需要一个插件插件地址:https

Godot实现蝴蝶飞舞Shader

前言我一直在探索在游戏UI中实现特效的方法,如LOL,王者荣耀那种华丽的UI特效。经过总结有一些方法1、AE做特效渲染成序列帧供游戏引擎播放优点:节省资源,适合定制特殊需求缺点:太大占地方,不好修改2、游戏引擎本身的材质系统+粒子系统优点:方法通用灵活,比较推荐缺点:3D粒子渲染到UI容易不清晰,2D粒子还好其实不过没有3D效果。分为2D粒子和3D粒子,由于Godot本身的粒子系统差强人意,所以难度其实也不低。粒子Shder暴露出来的参数太少,并且很多功能都需要自己写算法实现。不能实现过去复杂的需求。3、纯Shader优点:清晰,好修改缺点:太耗GPU,很容易怼到90%多开端https://w

godot常用的一些概念、组件(整理于官方教程)

其他人的godotqa,很赞:Godot实践Q&A|indienova独立游戏调整游戏的分辨率项目,项目设置,display,windows,设置width&height另外,滚动到该小节的底部,在“Stretch”(拉伸)选项中,将Mode设置为“2d”、Aspect设置为“keep”。这样就可以保证在不同大小的屏幕上,游戏都能够进行一致的比例缩放。检测A,B的碰撞,使用Area2D,其子对象必须要有CollisionShape2D精灵动画:AnimatedSprite->SpriteFrames 一个精灵动画下可以包含多种动作,每一种动作会包含一系列的动画添加碰撞:CollisionSha

godot制作割草游戏遇到的各种小白问题记录

最近迷上了类《吸血鬼幸存者》的割草游戏,所以打算抄 借鉴一下。思来想去最后决定用brotato同款游戏引擎开发( 一个就用国外的开源游戏引擎godot4beta3)新人上手自然要踩坑,但是我踩过的你们就别再掉进去了,这一篇会随着的我学习过程不断更新的。获取游戏窗口大小godot4DisplayServer.window_get_size()sprite的宽高sprite.texture.get_height()创建实例godot4@onreadyvar_enemy_sc=load("res://scene/enemy_base.tscn")_enemy_sc.instantiate()shad

godot制作割草游戏遇到的各种小白问题记录

最近迷上了类《吸血鬼幸存者》的割草游戏,所以打算抄 借鉴一下。思来想去最后决定用brotato同款游戏引擎开发( 一个就用国外的开源游戏引擎godot4beta3)新人上手自然要踩坑,但是我踩过的你们就别再掉进去了,这一篇会随着的我学习过程不断更新的。获取游戏窗口大小godot4DisplayServer.window_get_size()sprite的宽高sprite.texture.get_height()创建实例godot4@onreadyvar_enemy_sc=load("res://scene/enemy_base.tscn")_enemy_sc.instantiate()shad