废话不多说,先说明一下我使用的变量floatattack_time用于表示每次攻击的间隙时间floatcurrent_time攻击时间的冷却Rigidbody2Dbody2D刚体组件Objectbomb需要发射的物体对象创建一枚子弹,unity的Instantiate()函数就可以实现,这里需要的三个参数是物体对象(Object),生成位置(Vector3)和旋转方向(四元数Quaternion),第一个参数就是bomb,我们需要发射的子弹类。想要子弹沿着鼠标方向运动,还需要另外两个参数,一个是子弹生成时的初始位置,也就是玩家的位置,如果发射这个子弹的脚本是挂载在玩家上的,就用transfor
我收到以下错误:UncaughtTypeError:Failedtoexecute'drawImage'on'CanvasRenderingContext2D':Theprovidedvalueisnotoftype'(HTMLImageElementorHTMLVideoElementorHTMLCanvasElementorImageBitmap)'我在这里看到了同样的错误,但实现方式与我的不同。这是一个游戏,它渲染了一些图像,但仍然出现此错误。这是我的代码:这是chrome指出错误的行:for(row=0;row这是ctx.drawImage(resources.get(rowI
在ConvolutionLayers 卷积层中有很多函数,像:nn.Conv1d 表示1维的;nn.Conv2d 表示2维的,如图片,等。其中Conv2d使用最多,故本文重点讲下nn.Conv2d的使用。目录一、Conv2d的官方文档二、实例操作1.理解参数之间的关系2.实例练习一、Conv2d的官方文档torch.nn.Conv2d(in_channels, out_channels, kernel_size, stride=1, padding=0, dilation=1, groups=1, bias=True, padding_mode='zeros', device=None,
我想在Windows命令提示符中编写一个命令来复制以下内容:右键单击可执行文件选择“使用图形处理器运行”选择“高性能NVIDIA处理器”有办法吗? 最佳答案 根据NVIDIA的技术说明,EnablingHighPerformanceGraphicsRenderingonOptimusSystems,您可以通过导出名为NvOptimusEnablement的全局变量(其值设置为1)来确保您的应用程序使用高性能图形模式。StartingwiththeRelease302drivers,applicationdeveloperscandi
我有一个PowerShell函数(out())。当我想将结果从管道获取到image时,它会从管道中获取最后一个对象。例如:我想显示(gps)中的所有对象:functionout{[cmdletbinding()]param([parameter(Mandatory=$true,ValueFromPipeline=$true,ValueFromPipelineByPropertyName=$true)][string[]]$n)Process{$dirname=Get-Location|Select-Object-ExpandPropertyPath$filename=$(Get-Dat
我一直在Windows上用Java设计纸牌游戏。它在我的笔记本电脑和其他几台笔记本电脑上运行得非常好,但在许多其他系统(甚至一些较新的Mac和Windows系统)上,动画速度非常慢。我找到了UserInterfaceToolkitsforJava成为迄今为止最好的资源,但未能做出重大改进。我正在使用AWT/Swing库。问题:看着mygame,(我有一种感觉,它与内存有关。我创建(兼容),然后在开始时将我所有的图像存储到一个数组中,然后在那里引用它们。注意:我决定制作这款游戏,这样我就可以学习和实践一些新想法,所以我不只是想分享它-我真的很想知道这里发生了什么。
我正在使用带Aero的Windows7,并且有一个非常快的图形卡(Radeon6870)用于游戏。在调整我用java制作的非常简单的程序的大小时,我遇到了一些问题。例如,这个程序什么都不做。它没有Action监听器,没有循环。它只是一个带按钮的GUI界面。在关闭OpenGL加速的情况下调整大小:[Viewfullscreen]调整组件的大小大约需要一秒钟。对我来说,这是非常明显的。使用OpenGL加速调整大小:我试过开启OpenGl加速来解决这个问题。我编译了JAR和使用java-Dsun.java2d.opengl=true-jarC:\Test.jar运行它。结果是窗口周围的黑色区
我正在从openCV全屏绘制图像,这是一个60fps的大图像,所以我需要比openCVgui更快的方法。我使用OpenGL:voidpaintGL(){glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);glClearColor(0.0,0.0,0.0,1.0);glDisable(GL_DEPTH_TEST);glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluOrtho2D(0,width,height,0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glLoadIdentity();glEnable(GL_TEXTUR
我想在我制作的游戏中支持非常大的世界。这通常不是问题,因为我可以剔除大部分世界,因为它不是一次可见的。然而,Box2D似乎并不喜欢我的想法!我的地形目前由大约1000个边缘形状组成。但是,仅此一项似乎就可以正常工作:即使在我只添加了几个(~25)个动态对象(小圆圈)之后,性能也在急剧下降!为什么会这样,动态树应该取消所有未受影响的静态地形很早就形成了没有性能损失,不应该吗?(如何)我可以解决这个问题? 最佳答案 答案是因为边缘形状不会与其他边缘形状发生碰撞。来自手册:Edgeshapesarelinesegments.Thesear
我有兴趣尝试为2D游戏创建逼真的流体(水)。这个游戏类似于泰拉瑞亚。我听说过如何在场景中拍打一堆碰撞粒子并在其上进行渲染,瞧,逼真的水。Terraria使用基于瓷砖的水,我不喜欢它……我想要更高级的东西。我考虑过使用子弹3D物理(box2d有我会达到的限制)。对于非碰撞粒子效果,我正在考虑使用SPARK之类的东西,因为我认为这会让我两全其美。我正在考虑的问题是,每个block都是16x16,因此在1600x900的场景中,大约有5000个图block。所以我需要告诉物理引擎这些瓦片是可碰撞的。当然,还有被认为是不可碰撞的空瓦片。有人对此有想法吗?语言是C++,但我怀疑这是否相关。编辑: