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ios - 在 iOS 上使用 Core Graphics 将 PDF 渲染为图像的颜色准确性问题

我一直在使用iOS上的CoreGraphicsPDF功能将某些PDF渲染为图像时遇到问题。具体来说,我正在使用此库提供的UIImage+PDF类别:https://github.com/mindbrix/UIImage-PDF.相关方法是:来自“UIImage+PDF.m”+(UIImage*)imageWithPDFData:(NSData*)dataatSize:(CGSize)sizeatPage:(NSUInteger)page{if(data==nil||CGSizeEqualToSize(size,CGSizeZero)||page==0)returnnil;UIImage

ios - 优化 openGL ES 2.0 2D 纹理输出和帧率

我希望有人能帮助我在我在OpenGLES2.0和iPhone4上做的一些纹理基准测试中取得一些进展。我有一个包含Sprite对象的数组。渲染循环循环遍历每个纹理的所有Sprite,并检索它们的所有纹理坐标和顶点坐标。它使用退化的顶点和索引将它们添加到一个巨大的交错数组中,并将它们发送到GPU(我嵌入的代码在底部)。这一切都是按纹理完成的,所以我绑定(bind)一次纹理,然后创建我的交错数组,然后绘制它。一切都很好,屏幕上的结果也正是它们应有的样子。所以我的基准测试是通过在不同的不透明度下每次触摸添加25个新Sprite并在更新时更改它们的顶点,以便它们在旋转时在屏幕上弹跳并在应用程序上

ios - 我的 Cocos2D-iPhone 游戏可以支持 VoiceOver 吗?

我正在制作一款玩家通过Action对声音使用react的游戏-鉴于玩游戏不需要视觉元素,而且很多人都是闭着眼睛玩的,不完全兼容VoiceOver似乎很遗憾。我目前正在使用Cocos2D-iPhone和CocosDenshion来处理音频,现在我开始考虑如何构建我的菜单系统来选择级别和配置控件。在Cocos2D的菜单系统中支持VoiceOver是否相当容易,或者我应该尝试在我没有使用经验的UIKit中创建我的菜单? 最佳答案 我不知道Cocos的菜单系统是否支持VoiceOver,但如果不支持,您可能可以添加您正在寻找的功能,而不必深

iphone - cocos2d :how to create continous parallax layer

我正在用cocos2d创建一个游戏,我想制作一个连续滚动的视差层。例如我的场景是:几朵云在背景中移动。一旦它到达右侧屏幕的末端,它应该再次从屏幕左侧出现。或者像永无止境的视差之类的效果。有什么想法吗? 最佳答案 你真的不需要为此创建视差节点,创建你的云Sprite:CCSprite*blackCloud;//setit'simageandpositionit://codeforinitblackCloud.position=ccp(580,300);//callselector(don'tunscheduledit)[selfsch

iphone - 在 replaceScene 之后永远不会调用场景的 cocos2d dealloc

我有一个GameScene,我在其中添加了一个大图像作为child。我想为每个级别重新创建GameScene。但是在玩了几关后,它收到内存警告并最终崩溃。dealloc方法永远不会被调用。从MainScene开始,当点击“开始”按钮时->[[CCDirectorsharedDirector]replaceScene:[GameScenescene]];清除关卡时->[[CCDirectorsharedDirector]replaceScene:[WinScenescene]];当点击“下一步”按钮时->[[CCDirectorsharedDirector]replaceScene:[G

ios - UIGraphicsSetPDFContextURLForRect 不会在 Core Graphics PDF 上创建可点击区域

我正在尝试在我的PDF上创建一个矩形区域,该区域将转到一个URL。PDF是使用CoreGraphics例程在iOS应用程序中创建的。在搜索有类似问题的人时,我发现了这个StackOverflow问题:EmbedhyperlinkinPDFusingCoreGraphicsoniOS如果我使用上述问题的答案中提供的代码,它对我来说有点用。文本出现并且是一个可点击的链接,但如果我指定一个比文本大得多的矩形,则只有文本是可点击的。此外,稍微修改了代码,以便我可以分别提供一个标签和一个URL,当我这样做并提供一个空字符串时,矩形中没有任何可点击的地方。但是,如果我使用UIKit例程创建PDF(

ios - 在 Cocos2D 中使用 CATransition 进行场景转换

目前我正在尝试将我的一个项目从SpriteKit移植到Cocos2D。我坚持过渡的。在SpriteKit中,我可以使用CATransition过渡到另一个场景。但我不知道如何在Cocos2D中做到这一点。或者也许还有另一种方法可以在Cocos2D中实现类似的效果。我想要的效果是用pixelate制作的“CATransition”效果类(class)。如果我可以使用它,那就太棒了。如果有另一种方法也可以达到同样的效果。也许值得注意的是,我使用的是Cocos2d3. 最佳答案 根据您的视频,您可以使用cocos2d中的CCTransit

iphone - 在cocos2d中创建一个用于游戏开发的 "developer screen"

我目前正在使用Cocos2DAPI在iPhone上开发游戏。进行得顺利。我遇到的一个问题是每次我想更改变量时都必须重新编译。这非常乏味,尤其是现在我正在调整游戏玩法。是否有某种开发者控制台屏幕的实现?我的意思是:我想要一种我加载的游戏屏幕,其中包含我注册到游戏屏幕(带有滚动条)的变量列表。我希望能够当场修改这些变量。我记得有一次关于WWDC事件的演示,他们在ipad上展示了这样一个屏幕。开发者只需按下一个按钮,游戏画面就会变成开发者控制台般的画面。我知道这个演示文稿与Cocos2D无关,但是,如果它已经以某种形式存在,我还是愿意重新使用这个代码而不是自己编写它。虽然如果我必须自己写,我

iphone - 2D 非 OpenGL 游戏 : ViewControllers

我正在构建一个非常简单的iOS游戏,不需要任何OpenGL;我想坚持使用CoreGraphics和CoreAnimation。似乎我需要两种类型的ViewController:用于在菜单屏幕(即设置、主菜单、级别选择等)之间导航的基本VC,以及用于管理我所有的UIView和CALayers。管理/交换这些View和VC以保持性能的好方法是什么?最好的做法是让一个VC层次结构像传统的基于UINavigationController的应用程序一样,在我显示游戏VC时覆盖NavBar吗?或者当我进入“游戏模式”并将其设置为我的window.rootViewController属性时,我应该从

iphone - 射弹/子弹方向 Cocos2d

我正在学习关于simplecocos2dgame的教程.但是在该教程中,用户发射的子弹仅朝一个方向我该怎么做才能让它向所有方向发射而不是单向发射?这里是方向的代码。intoffX=location.x-projectile.position.x;intoffY=location.y-projectile.position.y;[selfaddChild:projectile];intrealX=winSize.width+(projectile.contentSize.width/2);floatratio=(float)offY/(float)offX;intrealY=(realX