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android - 哪个是更高的准确度标准 : ACCURACY_HIGH or ACCURACY_FINE?

在Criteria类中,有两个常量,ACCURACY_HIGH和ACCURACY_FINE,显然是用来要求LocationManager以返回更准确的位置更新。这是documentation关于这些常量中的每一个:publicstaticfinalintACCURACY_FINE(AddedinAPIlevel1)AconstantindicatingafinerlocationaccuracyrequirementConstantValue:1(0x00000001)publicstaticfinalintACCURACY_HIGH(AddedinAPIlevel9)aconstan

android - Android如何确定应用程序是否在 "High Battery Use"下有 "Recent Location Requests"?

从Kitkat(4.4)开始,Android报告我的应用“电池使用率过高”。我使用网络定位和GPS。如果我禁用GPS,那么该应用程序似乎会被标记为“低电量使用”。我想知道在保持“低电量使用”标签的同时使用GPS是否有任何提示。也许如果您不经常进行轮询-或者它是否被硬编码为GPS=电池killer?编辑:我知道更改这些参数可以延长电池生命周期。我的问题更多是Android是否会认可这些节省电池生命周期的尝试,或者它会仅仅因为我的应用使用GPS而将其标记为高耗电量。 最佳答案 好问题但重复。是的,轮询频率确实会影响电池生命周期。因此获取

c++ - 内置模组 ('%' ) 与自定义模组函数 : improve the performance of modulus operation

最近我了解到mod('%')运算符非常慢。所以我做了一个函数,它会像a%b一样工作。但它比mod运算符快吗?这是我的功能intmod(inta,intb){inttmp=a/b;returna-(b*tmp);} 最佳答案 根据ChandlerCarruth'sbenchmarksatCppCon2015,最快的模运算符(在x86上,使用Clang编译时)是:intfast_mod(constintinput,constintceil){//applythemodulooperatoronlywhenneeded//(i.e.whe

c++ - 是否有 high_resolution_clock 不是 typedef 的标准库实现?

20.12.7.3的C++草案内容如下:high_resolution_clockmaybeasynonymforsystem_clockorsteady_clock当然这可能没有强制要求,但我想知道:high_resolution_clock对于typedef以外的东西有什么意义吗?有这样的实现吗?如果设计出一个滴答周期较短的时钟,它可以是稳定的也可以是不稳定的。因此,如果存在这样的机制,我们是否也想“改进”system_clock和high_resolution_clock,再次默认为typedef解决方案? 最佳答案 规范之所

c++ - 使用 chrono::high_resolution_clock::now() 的奇怪行为

我一直在研究各种游戏计时循环方法,例如格伦·菲德勒和德维特。由于我自己的C++知识有限,我发现关键区域很难理解。有了这个,我开始尝试实现我自己的方法……我想出了一个很好的方法来尝试理解这些方法。[edit1:我使用CodeBlocksIDE和minGW-w64(x64-4.8.1-posix-seh-rev5)作为编译器][edit2:修改代码和输出窗口以包含第三个计时器,QueryPerformanceCounter]在尝试完成此任务时,我遇到了以下问题:最少的代码:#include#include#include#includeusingnamespacestd;usingname

c++ - 重载运算符 : const vs non-const return type : any difference of performance?

如果我们去维基百科article关于C++运算符,我们有一个例子:Addition:a+b->TT::operator+(constT&b)const;因此运算符返回类型为T的非常量。如果我们看这个guideline作者说返回类型应该是const以避免以下语法:(a+b)=c现在假设我不介意这种语法,并考虑a和b是大数组。从“纯”性能的角度来看,返回类型中缺少const关键字是否会阻止编译器的优化(g++和带有-O3的英特尔icpc)?如果答案是"is",为什么? 最佳答案 这是一个有趣的问题。在C++03中,没有更好的机会使用这两

java - OpenGL : performance in C++ (NDK) vs Java (Dalvik) 中的 Android 专用游戏

关闭。这个问题需要更多focused.它目前不接受答案。想改进这个问题吗?更新问题,使其只关注一个问题editingthispost.关闭9年前。Improvethisquestion我知道以前有人问过类似的问题,但是...我们想开发(至少希望)一款独立游戏,但仍然是一款具有高质量图形的游戏,屏幕上有成百上千个移动物体,因此我们期望有非常多的多边形和hittest需求,也许还有一些AI.我知道java的基本问题是垃圾收集。但这不是问题,我们计划在游戏开始前分配所有需要的内存,对于transient对象我们将使用池化(因此在游戏循环中永远不会写入new关键字)。我们计划使用此处提到的所有

c++ - VC++ : Performance drop x20 when more threads than cpus but not under g++

简单的多线程c++11程序,其中所有线程在紧密循环中锁定相同的互斥量。当它使用8个线程时(作为逻辑cpu的数量)可以达到500万锁/秒但是只添加一个额外的线程-性能会下降到200,000/秒!编辑:在g++4.8.2(ubuntux64)下:即使有100个线程,性能也不会下降!(性能是两倍多,但那是另一回事了)-所以这似乎确实是一个特定于VC++互斥实现的问题我用下面的代码(Windows7x64)复制了它:#include#include#include#include#include#include#includeusingnamespacestd::chrono;voidthre

c++ - utf8 <-> utf16 : codecvt poor performance

我正在研究我的一些旧的(并且专门面向win32的)东西并考虑使它更现代/可移植-即在C++11中重新实现一些可广泛重用的部分。这些部分之一是utf8和utf16之间的转换。在Win32API中,我正在使用MultiByteToWideChar/WideCharToMultiByte,尝试使用此处的示例代码将这些内容移植到C++11:https://stackoverflow.com/a/14809553.结果是发布版本(由MSVS2013编译,在Corei73610QM上运行)stdlib=1587.2msWin32=127.2ms调试构建stdlib=5733.8msWin32=12

Chrome Performance 页面性能分析

一、背景介绍        性能优化是前端开发一个非常重要的组成部分,如何更好地进行网络传输,如何优化浏览器渲染过程,来定位项目中存在的问题。ChromeDevTools给我们提供了2种常用方式Audits和Performance,Audits可以对页面进行性能评分,同时,还会给我们提供一些优化建议。而Performance提供了非常多的运行时数据,能让我们看到更多细节数据。下面主要介绍一下如何使用DevTools中的Performance来进行性能分析二、Performance介绍首先在新的无痕窗口打开网页,打开ChromeDevTools切换到Performance下可以看到以下画面1上图