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Java:缓冲区实用程序?

我正在尝试使用这个class与乔格。它引用了BufferUtil,我在任何地方都找不到。我找到了documentation,但没有实际代码。Eclipse不建议从任何地方导入它。我必须做什么才能使用此代码? 最佳答案 在JOGL的NeHe教程中,有很多地方使用BufferUtil创建缓冲区。在JOGL2.0中,我们可以使用com.jogamp.common.nio.Buffers代替。例如,BufferUtil.newIntBuffer(BUFSIZE)变为Buffers.newDirectIntBuffer(BUFSIZE)Buf

java - 将 OBJ 文件中的四边形转换为三角形?

起初,这似乎很明显......只要找到4个索引,就在每个面上制作2个三角形,对吧?含义如下:v1.0000001.0000000.000000v-1.0000001.000000-0.000000v1.000000-1.0000000.000000v-1.000000-1.000000-0.000000f-4-3-2-1...反过来,需要转换成如下内容:v1.0000001.0000000.000000v-1.0000001.000000-0.000000v1.000000-1.0000000.000000v-1.000000-1.000000-0.000000f-4-3-2f-2-3

OpenGL-ES 学习(4)---- OpenGL-ES 坐标体系

坐标体系我们知道OpenGL-ES坐标系中每个顶点的x,y,z坐标都应该在-1.0到1.0之间,超出这个坐标范围的顶点都将不可见。将一个物体(图像)渲染到屏幕上,通常经过将物体坐标转换为标准化设备坐标,然后再将标准化设备坐标转化为屏幕坐标的过程。(将物体坐标转换为标准化设备坐标,再将标准化设备坐标转换为屏幕坐标的过程)该过程通常涉及多个坐标系统的变换,将所有顶点转换为片段之前,顶点需要处于不同的坐标系统进行计算,对我们来说比较重要的有5个坐标系统:局部空间(LocalSpace)世界空间(WorldSpace)观察空间(ViewSpace)裁剪空间(ClipSpace)屏幕空间(ScreenS

java - 如何在 Eclipse 上设置 Java Opengl?

所以我刚接触JavaOpengl,我使用eclipse作为我的IDE。我查看了JavaOpengl网站,但它并不能真正帮助你安装它。任何人都可以给我一些关于如何安装JavaOpengl以便它可以在eclipse中使用的步骤吗?顺便说一下,我使用的是Windows64。 最佳答案 您需要安装JOGL或LWJGL才能在Java中使用OpenGLJOGL说明:http://jogamp.org/wiki/index.php/Jogl_Tutorial刘伟杰:https://www.lwjgl.org/guide(应该有指向github的版

java - libGDX 着色器坐标和相机位置

我正在使用libGDX、TiledMap和Box2D开发平台游戏。我想应用一些着色器。我想要一个贴在英雄身上的晕影效果。对于晕影效果,我使用了thistutorial.我遇到的问题是:如果相机是固定的,我得到的正是我想要的。小插图坚持英雄。但是,如果摄像机移动(这发生在滚动平台游戏中),晕影效果就不会粘在英雄身上。Hereisavideothatillustratesmyproblem看来我必须考虑相机位置来计算晕影效果的坐标,但我不知道如何。这是我用于小插图的片段着色器:varyingvec4v_color;varyingvec2v_texCoord0;uniformvec2u_re

Avalonia 跨平台框架中如何以正确的姿势使用 OpenGL ES 渲染。

前言这是一篇很水的文章,没有任何技术含量,在Github已经有很多人对Avalonia的OpenGLES支持进行了讨论,但是我还是想写一篇文章来记录一下我是如何在Avalonia中使用OpenGLES的。介绍在介绍Avalonia和OpenGLES之前,我们先来了解一下什么是Avalonia和OpenGLES以及Avalonia是如何支持OpenGLES的。Angle和OpenGLESANGLE是一个开源的项目,它的目标是将OpenGLES2.0、3.0和3.1应用程序转换为Direct3D11、Vulkan、Metal和OpenGL3.0+应用程序。ANGLE通过将OpenGLESAPI调用

qt程序中,如何做才能用到OpenGL ES图形api

要在Qt程序中使用OpenGLES图形API,您可以通过以下几种方式实现:使用QOpenGLWidget:QOpenGLWidget是Qt提供的一个用于OpenGL渲染的窗口部件。它简化了OpenGL上下文的创建和管理,使开发者可以专注于编写渲染代码。通过继承QOpenGLWidget并重写其初始化函数和paintGL函数,您可以在其中直接使用OpenGLESAPI进行绘制。使用QOpenGLExtraFunctions:如果您需要使用更高版本的OpenGLES(如3.0、3.1或3.2),可以使用QOpenGLExtraFunctions类。这个类提供了跨平台的OpenGLES3.xAPI,

我的应用使用意图创建OpenGL活动时会崩溃

当我使用意图打开一个创建glsurfaceview的活动时,我的应用程序会崩溃,但是代码可以正常编译,如果您将活动“opengles20activity”设置为清单中的主要活动,绕过溅起屏幕,则应用程序可行,但是当splashsplash时屏幕是在主要活动中进行的,当我按下按钮时,应用程序会崩溃。这是用于发送意图的按钮的代码:importandroid.content.Intent;importandroid.support.v7.app.AppCompatActivity;importandroid.os.Bundle;publicclassSplashextendsAppCompatAct

c++ - 模型在窗口调整 OpenGL 3.2 大小时拉伸(stretch)

我已经设置了一个包含OpenGL3.2渲染上下文的窗口(在MFC中)。因为它与OpenGL3.2一起使用,所以我想使用着色器等,所以我手动构建投影和View矩阵。我用过this教程作为构建它们并将它们传递给我的着色器的输入。现在的问题是(即使在教程的示例中)当我调整窗口大小时,模型被拉伸(stretch)。这是我用来构建矩阵的代码(我重建它们并在每次刷新窗口时将它们发送到我的着色器)。查看矩阵:floatzAxis[3],xAxis[3],yAxis[3];floatlength,result1,result2,result3;//zAxis=normal(lookAt-positio

c++ - 写入 OpenGL 模板缓冲区

我一直在阅读OpenGL中的模板缓冲区。基本概念是有道理的;只有在与模板缓冲区中的值按位与运算后满足特定条件时,才会绘制片段。但是我不明白的一件事是你实际上是如何写入模板缓冲区的。是否有我在这里缺少的功能?附言当我说写入时,我的意思是在模板缓冲区中指定特定的值。 最佳答案 没有人回答这个问题,这是一个有效的问题,所以一年多后,这里是您问题的答案。stencilbuffer理论上和backbuffer、depthbuffer一样是一个缓冲区。他们三个被同时写入(启用时)。您可以通过特定调用启用/禁用写入它们:glColorMask(r