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c++ - 确保 GLSL 兼容性

如何确保GLSL着色器与大多数现代显卡兼容?我有一个软件,我使用here中的GLSL代码.但是,即使我已将#version120添加到我的最终着色器的开头并确保它可以编译,但在某些用户计算机上,他们会遇到着色器编译错误(即使它们支持OpenGL3.2)。有什么工具可以用来“验证”或尝试使用不同的“着色器编译器”进行编译吗? 最佳答案 没有用于验证着色器的工具。即使有,它对您也没有用,因为如果不在您想要的硬件上运行,“有效”的着色器有什么用?你可以随心所欲地正确,但如果你的硬件拒绝它,即使你在技术上是正确的,你的着色器仍然不会运行。如

c++ - 在 Windows 上创建并行离屏 OpenGL 上下文

我正在尝试设置并行多GPU离屏渲染上下文。我使用“OpenGLInsights”一书第27章“NVIDIAQuadro上的多GPU渲染”。我还研究了wglCreateAffinityDCNVdocs但仍然无法确定。我的机器有2个NVidiaQuadro4000卡(无SLI)。在Windows764位上运行。我的工作流程是这样的:使用GLFW创建默认窗口上下文。映射GPU设备。销毁默认的GLFW上下文。为每个设备创建新的GL上下文(目前只尝试一个)为每个上下文设置boost线程并使其在该线程中处于当前状态。分别在每个线程上运行渲染程序。(不共享资源)一切都是在没有错误的情况下创建和运行的

c++ - 当底层 OpenGL 状态被修改时,我是否应该声明一个方法 const

下面的类封装了缓冲区的OpenGL名称,并提供了一些改变缓冲区状态的方法:classBufferObject{public:explicitBufferObject(GLenumtype);virtual~BufferObject();//somemethodsomittedvoiddataStore(GLsizeiptrsize,constGLvoid*data,intusage);void*mapBufferRange(GLintptroffset,GLsizeiptrlength,intaccessFlag);voidunmapBuffer()const;private:GLui

c++ - 使用 OpenGL 的 VBO 的问题

我刚刚尝试使用VBO渲染第一个红皮书示例(白色Quad)。它适用于即时模式和顶点数组。但是当使用VBO时,屏幕保持黑色。我想我一定错过了一些重要的事情。初始化:unsignedintbufIds[2];glGenBuffers(2,bufIds);GLfloatvertices[]={0.25,0.25,0.0,0.75,0.25,0.0,0.75,0.75,0.0,0.25,0.75,0.0};glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,bufIds[0]);glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER,12,vertices,GL_STATIC_DRAW)

c++ - OpenGL:并非所有卡都支持 GL_LINE SMOOTH;甚至不会画线,除非

首先,这段代码的目的是什么?glHint(GL_LINE_SMOOTH_HINT,GL_NICEST);我可以放在那里GL_DONT_CARE但它不会让我画线,除非我使用glDisable(GL_LINE_SMOOTH)所以我问是否有一些内置机制可以使它绘制线条,即使不支持平滑线条(所以它会在没有抗锯齿的情况下绘制它们......)或者我必须为它创建自己的函数并检查是否支持平滑线等...每次我想绘制平滑线时,我都需要调用这个函数来检查它是否被支持?啊。编辑:线条在我的另一张卡上是平滑的,在我的另一张卡上它们甚至没有出现,除非我禁用平滑线。所以这就是问题所在,而不是glEnable(GL

c++ - 我需要帮助将数组添加到 C++ 中的 vector

我正在关注OpenGLsuper圣经第5版,他们将vector(数学中的vector)定义为typedeffloatM3DVector3f[3];我正在尝试将它的一个实例添加到std::vector(C++中的“可调整大小的数组”),但是我一直收到一条错误消息:arrayinitializationneedscurlybracesFullError我定义std::vector的方式以及我添加到它的方式是:std::vectorvertices;floatvertex[3];sscanf_s(line.c_str(),"%*s%f%f%f",&vertex[0],&vertex[1],&

c++ - Minecraft 克隆的最佳框选择方法

我正在制作一个Minecraft克隆作为我的第一个OpenGL项目,并且卡在框选择部分。做出可靠的框选择的最佳方法是什么?我一直在研究一些AABB算法,但它们都没有很好地解释它们到底做了什么(尤其是经过super调整的算法),我不想使用我不理解的东西。因为世界是由立方体组成的,所以我使用八叉树来消除光线转换计算的一些压力,基本上我唯一需要的就是这个函数:floatcube_intersect(Vectorray,Vectororigin,Vectormin,Vectormax){//???}光线和原点很容易获得Vectorray,origin,point_far;doublemx,my

c++ - 变换反馈的完整设置(openGL)

GLSL1.50,openGL3.3。我最近一直在尝试让我的转换反馈发挥作用,但没有成功。在glBeginTranformFeedback()之后我仍然收到错误,并且由于我没有找到任何完整的工作代码,我已经用我发现的一些代码和文档积累了我的知识,它现在应该运行良好但我遗漏了一些东西。因此,如果有人有完整的代码(缓冲区的初始化、设置、更新、渲染、回读),那肯定会有所帮助,如果你不知道,但知道发生了什么,你可以看看我的代码。我排除了一些基准测试、Windows处理及其创建:intmain(){boolfullsize=false,paused=false;std::stringcaptio

c++ - OpenGL 如何进行单元测试?

是否有使用OpenGL命令对函数或类进行单元测试的好方法?对于C++,我知道我可以将类作为模板并传递一个类来执行直接的opengl调用:namespacemyNamespace{structRealOpenglCall{staticinlinevoidglVertex2fv(constGLfloat*v){::glVertex2fv(v);}};templateclassSomeRendering{public:SomeRendering():v(){//setv}voidDraw(){T::glVertex2fv(v);}GLfloatv[4];};}在C和C++中,我可以将函数指针

C++ OpenGL gluLookAt 帮助

我一直在尝试使用gluLookAt,但我遇到了一些问题......我的第一个问题是相机的默认位置是什么,每当我尝试使用它时,我的整个场景似乎都在横向和向上旋转........我的第二个问题是....从我读到的内容来看,它是gluLookAt(Posx,Posy,PosZ,yaw,pitch,roll,thenthreeupvectors)但是偏航俯仰和滚转的顺序应该是什么?已解决相机的默认位置是gluLookAt(0,0,0,0,0,-1,0,1,0);感谢德鲁的帮助:D 最佳答案 您似乎得到了一些关于gluLookAt()参数的错