我目前正在为Android平台开发一个小型OpenGL游戏,我想知道是否有一种简单的方法可以在渲染帧的顶部渲染文本(例如带有玩家得分的HUD等)。文本也需要使用自定义字体。我看到了一个使用View作为叠加层的示例,但我不知道是否要这样做,因为我可能希望稍后将游戏移植到其他平台。有什么想法吗? 最佳答案 将文本渲染到纹理比SpriteText演示看起来更简单,基本思想是使用Canvas类渲染到Bitmap,然后将Bitmap传递给OpenGL纹理://Createanempty,mutablebitmapBitmapbitmap=Bi
我正在使用androidphonegap将html5访问到android应用程序中。当我运行android应用程序时,Logcat显示以下错误E/libEGL(614):在没有当前上下文的情况下调用OpenGLESAPI(每个线程记录一次)。虽然我重新启动了eclipse和模拟器,但显示了同样的错误。非常感谢伸出援助之手。 最佳答案 当你试图做硬件加速的东西时,比如css3转换,你会得到这个错误。您必须在list文件中为您的应用启用硬件加速。 关于jquery-在没有当前上下文的情况下调
就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用资料或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter寻求指导。关闭9年前。有哪些教程和库可以帮助初学者使用OpenGL-ES在Android上开发2D和3D游戏?我正在寻找可以帮助我学习OpenGL-ES的教程,并且我正在寻找可以使OpenGL-ES初学者的生活更轻松的OpenGL-ES库。由于Android还很小,我想阅读iPhoneOpenGL-ES教程也可能会有所帮助,因为我认为OpenGL-ES功能大致相同。我发现了
就目前而言,这个问题不适合我们的问答形式。我们希望答案得到事实、引用资料或专业知识的支持,但这个问题可能会引发辩论、争论、投票或扩展讨论。如果您觉得这个问题可以改进并可能重新打开,visitthehelpcenter寻求指导。关闭9年前。有哪些教程和库可以帮助初学者使用OpenGL-ES在Android上开发2D和3D游戏?我正在寻找可以帮助我学习OpenGL-ES的教程,并且我正在寻找可以使OpenGL-ES初学者的生活更轻松的OpenGL-ES库。由于Android还很小,我想阅读iPhoneOpenGL-ES教程也可能会有所帮助,因为我认为OpenGL-ES功能大致相同。我发现了
为了提高我的iPadOpenGLES应用程序的性能,我计划将一个很少更新但渲染时间很长的元素绘制到纹理中,这样我就可以只使用该纹理,除非必须重新绘制该元素。然而,虽然纹理在模拟器和设备上都被正确映射,但只有在模拟器上才会真正渲染到纹理中。以下是我添加到项目中的代码。在设置场景时,我创建了缓冲区和所需的纹理:intwidth=768;intheight=270;//Preparetextureforoff-screenrendering.glGenTextures(1,&wTexture);glBindTexture(GL_TEXTURE_2D,wTexture);glTexParame
iPad模拟器太慢,无法测试OpenGL图形。有什么方法可以让它更快吗? 最佳答案 根据我的经验,iPad模拟器几乎总是比在实际设备上运行更快。在我2010年初的i7MacBookPro上,对于我开发的几乎所有OpenGLES应用程序,模拟器都比iPhone4和iPad1快得多。模拟器似乎确实可以对某些iOS硬件功能进行基于软件的模拟,尤其是在着色器领域。如果您有大量使用着色器的OpenGLES2.0应用程序,您会发现在模拟器中运行时性能显着下降。特别是,在填充率受限的OpenGLES应用程序方面,模拟器无法与iPad2的渲染速度相
我正在尝试在我的全屏渲染输出上应用CoreImage过滤器,但看起来我遗漏了一些东西,因为我得到的是黑屏输出。首先我将整个场景绘制到纹理上。然后我从该纹理中创建CoreImage,我最终绘制并展示了它。但我得到的只是黑屏。我正在遵循Apple关于绘制到纹理以及将CoreImage与OpenGLES集成的指南:WWDC2012511和https://developer.apple.com/library/ios/documentation/3ddrawing/conceptual/opengles_programmingguide/WorkingwithEAGLContexts/Work
当我在iOS上使用OpenGL2.0更新我的顶点数组时,原始顶点数据保留在屏幕上——即第一次刷新是持久的(我发送到GPU的初始点集在每一帧都被渲染),但是第2、3、4、..第n次刷新似乎都覆盖了相同的内存。所以我在做:vectorrawDynamicData;glGenVertexArraysOES(1,&va);CHECK_GL;glBindVertexArrayOES(va);CHECK_GL;glGenBuffers(1,&vb);CHECK_GL;glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER,vb);CHECK_GL;glBufferData(glBufferDat
我知道在线程之间共享单一上下文是个坏消息。我知道当主线程上的GL没有发生任何事情时,我可以在辅助线程上安全地创建和使用带有屏幕外帧缓冲区的上下文。对于我是否可以在两个不同的线程上安全地创建两个上下文(例如,一个主线程绘制到屏幕,一个辅助线程执行屏幕外绘制工作)的问题,我还没有找到明确的答案并让它们同时进行GL函数调用。换句话说,只要上下文不同,两个线程是否可以“共享”CAPI,从而共享GPU?或者这是天生不可共享的东西?或者这是特定于实现的?专门询问iOS上的OpenGLES,但这可能是一个一般的GL问题。 最佳答案 是的,您需要为
编辑:我想除了下面的长篇解释之外,我可能还会问:将-setNeedsDisplay发送到CAEAGLLayer的实例不会导致要重绘的图层(即-drawInContext:未被调用)。相反,我收到此控制台消息::calling-displayhasnoeffect.有没有办法解决这个问题?我可以在调用-setNeedsDisplay时调用-drawInContext:吗?详细解释如下:我有一个OpenGL场景,我想使用CoreAnimation动画制作动画。按照在CALayer中为自定义属性设置动画的标准方法,我创建了CAEAGLLayer的子类,并在其中定义了一个属性sceneCent