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OpenGL如何画球体?

在OpenGL中,可以使用三角形带来画球体。球体可以由许多三角形组成,而每个三角形都可以由三个顶点构成。为了画出一个精细的球体,需要使用很多三角形,这样才能够使球体看起来光滑。要画出一个球体,你需要先确定球体的中心点和半径,然后按照以下步骤操作:计算球体上每个点的坐标。这可以使用极坐标系(即极角和极径)来计算。将每个点的坐标转换为三维坐标。将每个点的坐标存储在一个顶点数组中。创建一个顶点缓冲对象(VBO)并将其绑定。使用glBufferData函数分配空间并存储顶点数据。配置顶点属性指针。调用glDrawArrays或glDrawElements绘制图元。例如,可以使用以下代码绘制一个球体:/

置顶汇总:OpenGL图形学、Shader进阶、Android-RTC视频处理、学术讨论群。

写博客缘于自己对学习的文字积累,也方便温故而知新。多年内也认识很多互相学习的同学。特开此篇置顶汇总相关的博客,并成立学术讨论群方便同学们互相学习。OpenGL.ES在Android上的简单实践系列:基础入门,和网上的纯理论教程不一样,我喜欢以实践项目的形式展现基础内容。学完本教程基本能把握OpenGL.ES的使用,可以开始进阶入门其他高级用法。OpenGL.ES在Android上的简单实践:1-曲棍球(基本环境和定义顶点)OpenGL.ES在Android上的简单实践:2-曲棍球(编译着色器及屏幕上绘图)OpenGL.ES在Android上的简单实践:3-曲棍球(顶点归一化、增加颜色)Open

ios - 如何在 OpenGL es 2.0 中模拟累积缓冲区(尾随粒子效应)

所以我一直在尝试使用OpenGLES2.0创建拖尾粒子效果(seenhere)。不幸的是,使这成为可能的OpenGL命令(累积缓冲区)似乎在OpenGLes中不可用。这意味着有必要走很长的路。This主题描述了一种可能的方法来做这样的事情。但是,我对如何将内容存储在缓冲区中以及如何组合缓冲区感到很困惑。所以我的想法是执行以下操作。使用写入纹理的缓冲区将当前帧绘制到纹理中将之前的帧(但已褪色)绘制到另一个缓冲区中。将第1步放在第2步之上。并显示它。保存显示的内容以供下一帧使用。到目前为止,我的理解是缓冲区以与纹理相同的方式存储像素数据,只是使用着色器可以更轻松地绘制缓冲区。所以这个想法可

ios - Swift OpenGL 未解析标识符 kCGImageAlphaPremultipliedLast

我收到“kCGImageAlphaPremultipliedLast”的未解决标识符错误。swift找不到它。这在Swift中可用吗?vargc=CGBitmapContextCreate(&pixelData,width:width,height:height,bitsPerComponent:8,bytesPerRow:width*4,imageCS,bitmapInfo:kCGImageAlphaPremultipliedLast); 最佳答案 CGBitmapContextCreate()的最后一个参数定义为结构struct

c# - 在 C# 中使用 OpenGl?

关闭。这个问题不符合StackOverflowguidelines.它目前不接受答案。我们不允许提问寻求书籍、工具、软件库等的推荐。您可以编辑问题,以便用事实和引用来回答。关闭8年前。Improvethisquestion是否有适用于C#的免费OpenGL支持库?如果是这样,我应该使用哪一个以及在哪里可以找到示例项目?C#是否为OpenGL提供类?

opengl 3.3 z-fighting 正交 2d View

我在使用opengl绘制简单的2d纹理四边形时遇到了zfighting的一些问题。症状是两个物体以相同的速度移动,一个在另一个上面,但周期性地一个可以看穿另一个,反之亦然-有点像“闪烁”。我认为这确实是z战斗。我关闭了深度测试并且还有以下内容:gl.Disable(gl.DEPTH_TEST)gl.DepthFunc(gl.LESS)gl.Enable(gl.BLEND)gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA,gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)我的View和正交矩阵如下:我已经尝试将近距离和远距离设置得更大(比如50000的范围,但仍然没有帮助)Projecti

opengl - 由 glEnableVertexArrayAttrib 生成的段错误

我正在使用go-gl编写一个简单的OpenGL程序.虽然该程序在大多数机器上运行良好,但在我的笔记本电脑上的Windows下运行时它会失败并出现段错误(尽管它可以在Linux上运行——这就是它的奇怪之处)。罪魁祸首是我对glEnableVertexArrayAttrib的调用。我在下面附上了堆栈跟踪和相关代码。部分堆栈跟踪:Exception0xc00000050x80x00x0PC=0x0signalarrivedduringexternalcodeexecutiongithub.com/go-gl/gl/v3.3-core/gl._Cfunc_glowEnableVertexArr

opengl - 调用 gl.GenVertexArrays 时出现内存错误

我使用Go的go-gl包已经有一段时间了。一切都在100%工作,直到我做了一些重构,现在我得到了奇怪的错误:fatalerror:unexpectedsignalduringruntimeexecution[signalSIGSEGV:segmentationviolationcode=0x1addr=0x0pc=0x0]runtimestack:runtime.throw(0x65d0fe,0x2a)/usr/lib/go/src/runtime/panic.go:596+0x95runtime.sigpanic()/usr/lib/go/src/runtime/signal_uni

在 Linux 上绘制 Golang OpenGL 线,但在 Windows10 上不绘制

我正在使用用Golang编写的相同OpenGL代码在640x480像素空间中绘制两条线。我很困惑,因为在Linux中两条线都画对了,但在Windows10中只画了一条线。是什么导致了OpenGL行为的差异?第1行:0,0-639,479(仅适用于Linux)第2行:50,0-0,50(适用于Linux和Windows10)在Linux上,两条线都正确绘制:来自Linux的应用日志:2019/08/1502:44:12requestingwindowforOpenGL3.32019/08/1502:44:12graphicsStart(9):640x4802019/08/1502:44:

opengl - 处理期望内存大小(以字节为单位)的 CGo 函数的规范方法是什么?

我正在玩弄OpenGL和Go。它大多非常直观,但存在一些尴尬的界面问题。glBufferData的第二个参数应该是内存中缓冲区的大小。C.glBufferData(C.GLenum(target),C.GLsizeiptr(size),ptr(data),C.GLenum(usage))在缓冲区包含32位float的情况下,每个元素将占用4个字节,因此对于第二个参数,我可以执行如下操作:sizeofFloat:=4size:=sizeofFloat*len(buffer)C.glBufferData(C.GLenum(target),C.GLsizeiptr(size),ptr(dat