我正在尝试在C++中实现2DPerlin噪声生成,我发现一些实现根本不使用种子(here、here或here)。其他实现采用种子值来根据噪声值获得不同的噪声。但是我发现examplecode其中将种子值添加到计算每个Octave音阶的噪声值的函数参数中(请参阅链接代码中的PerlinNoise::Total())。另一个使用3D种子函数,将固定的种子值作为z值(刚才找不到例子)。其他文章建议使用其他噪声函数。所以我的问题是,为Perlin噪声生成添加种子值的最佳方法是什么。给定相同的种子值,应该生成相同的噪声值。如果解决方案是使用自定义噪声函数,我会很感兴趣是否可以使用Boost.Ra
我正在尝试使用Perlin噪声发生器来制作map的图block,但我注意到我的噪声太尖锐了,我的意思是,它有太多的高程,没有平坦的地方,而且它们看起来不像像山脉、岛屿、湖泊或任何东西;它们看起来过于随机并且有很多峰值。在问题的末尾,需要进行更改才能修复它。问题的重要代码是:一维:defNoise(self,x):#Iwrotethisnoisefunctionbutitseemstoorandomrandom.seed(x)number=random.random()ifnumber0.5:final=number*2returnfinaldefNoise(self,x):#Ifoun
概述引述维基百科的介绍:Perlin噪声(Perlinnoise,又称为柏林噪声)指由KenPerlin发明的自然噪声生成算法,具有在函数上的连续性,并可在多次调用时给出一致的数值。在电子游戏领域中可以透过使用Perlin噪声生成具连续性的地形;或是在艺术领域中使用Perlin噪声生成图样。维基百科的介绍相当的官方,其实可以理解为一个随机函数,不过有以下两个特点:连续的输入得到的输出更加平滑(对连续的输入有一定权重采样)相同的输入必定得到相同的输出(有的随机函数有状态(时间种子),这里更像是Hash函数)它适用于希望给定连续的输入,能够给出相对连续的随机输出。(例如,模拟自然地形生成:想象地形
概述引述维基百科的介绍:Perlin噪声(Perlinnoise,又称为柏林噪声)指由KenPerlin发明的自然噪声生成算法,具有在函数上的连续性,并可在多次调用时给出一致的数值。在电子游戏领域中可以透过使用Perlin噪声生成具连续性的地形;或是在艺术领域中使用Perlin噪声生成图样。维基百科的介绍相当的官方,其实可以理解为一个随机函数,不过有以下两个特点:连续的输入得到的输出更加平滑(对连续的输入有一定权重采样)相同的输入必定得到相同的输出(有的随机函数有状态(时间种子),这里更像是Hash函数)它适用于希望给定连续的输入,能够给出相对连续的随机输出。(例如,模拟自然地形生成:想象地形
概述引述维基百科的介绍:Perlin噪声(Perlinnoise,又称为柏林噪声)指由KenPerlin发明的自然噪声生成算法,具有在函数上的连续性,并可在多次调用时给出一致的数值。在电子游戏领域中可以透过使用Perlin噪声生成具连续性的地形;或是在艺术领域中使用Perlin噪声生成图样。维基百科的介绍相当的官方,其实可以理解为一个随机函数,不过有以下两个特点:连续的输入得到的输出更加平滑(对连续的输入有一定权重采样)相同的输入必定得到相同的输出(有的随机函数有状态(时间种子),这里更像是Hash函数)它适用于希望给定连续的输入,能够给出相对连续的随机输出。(例如,模拟自然地形生成:想象地形
概述引述维基百科的介绍:Perlin噪声(Perlinnoise,又称为柏林噪声)指由KenPerlin发明的自然噪声生成算法,具有在函数上的连续性,并可在多次调用时给出一致的数值。在电子游戏领域中可以透过使用Perlin噪声生成具连续性的地形;或是在艺术领域中使用Perlin噪声生成图样。维基百科的介绍相当的官方,其实可以理解为一个随机函数,不过有以下两个特点:连续的输入得到的输出更加平滑(对连续的输入有一定权重采样)相同的输入必定得到相同的输出(有的随机函数有状态(时间种子),这里更像是Hash函数)它适用于希望给定连续的输入,能够给出相对连续的随机输出。(例如,模拟自然地形生成:想象地形