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Git 和 DiffTool 问题 : What do LOCAL and REMOTE point to?

我一直在努力让tortoisemerge在Git中作为difftool选项工作,我的.gitconfig文件当前显示:[diff]tool=tortoise[difftool"tortoise"]cmd=tortoisemerge.exe-mine:$LOCAL-base:$REMOTE[difftool]prompt=false根据tortoisemergedocs“我的”命令以两种方式说明哪个文件将显示在右侧。我的问题是,GIT提供的LOCAL和REMOTE变量实际上指向什么?documentation有点含糊地说LOCALissettothenameofthetemporaryf

Git 和 DiffTool 问题 : What do LOCAL and REMOTE point to?

我一直在努力让tortoisemerge在Git中作为difftool选项工作,我的.gitconfig文件当前显示:[diff]tool=tortoise[difftool"tortoise"]cmd=tortoisemerge.exe-mine:$LOCAL-base:$REMOTE[difftool]prompt=false根据tortoisemergedocs“我的”命令以两种方式说明哪个文件将显示在右侧。我的问题是,GIT提供的LOCAL和REMOTE变量实际上指向什么?documentation有点含糊地说LOCALissettothenameofthetemporaryf

【论文复现】——FEC: Fast Euclidean Clustering for Point Cloud Segmentation

目录一、算法原理1、论文概述2、实现流程3、参考文献二、代码实现三、结果展示四、实验数据一、算法原理1、论文概述  从点云数据进行分割在许多应用中都是必不可少的,例如遥感、移动机器人或自动驾驶汽车。然而,三维距离传感器捕获的点云通常是稀疏和非结构化的,这对有效的分割提出了挑战。缺少计算量小的点云实例分割的快速解决方案。为此,提出了一种新的快速欧氏聚类(FEC)算法,该算法在现有聚类算法的基础上应用一种点聚类算法,避免了不断遍历每一个点。2、实现流程  首先将点云中所有点Pi\mathbf{P}_i

【Unity入门计划】Unity2D动画(1)-动画系统的组成及功能的使用

目录Unity动画1Unity动画系统:MEcanim该动画系统中常见的术语2游戏对象的Animator组件组件属性Controller控制器Avatar骨骼ApplyRootMotion根动画UpdateMode更新模式CullingMode剔除模式3AnimationClip动画片段3.1Unity中动画片段&Sprite3.2 动画片段的创建3.3 创建Animation编辑窗口ctrl+6直接创建 给Animator组件挂上控制器后再创建3.4进行片段的编辑Samples 1秒的动画帧数AddProperty添加属性4动画控制器创建和使用5动画状态机5.1创建状态单元:挂接Animat

c++ - 操作系统原生 2D API 与 OpenGL

假设我想从头开始创建一个文本编辑器。我四处搜索,每个人都建议使用特定于操作系统的原生2DAPI(例如Windows中的GDI+或Linux中的XLib),尤其是字体渲染。我的问题是:为什么openGL不适合这样的任务?为什么在使用openGL的文本编辑器中呈现抗锯齿文本和控件如此困难,为什么我应该更喜欢原生2D操作系统API的不可移植方式? 最佳答案 部分困难在于OpenGL不提供字体引擎或任何专门用于渲染文本的功能。换句话说,这不是OpenGL不适合任务的渲染部分的问题,只是OpenGL缺少任务所需的很多部分。要在OpenGL下呈

c++ - 操作系统原生 2D API 与 OpenGL

假设我想从头开始创建一个文本编辑器。我四处搜索,每个人都建议使用特定于操作系统的原生2DAPI(例如Windows中的GDI+或Linux中的XLib),尤其是字体渲染。我的问题是:为什么openGL不适合这样的任务?为什么在使用openGL的文本编辑器中呈现抗锯齿文本和控件如此困难,为什么我应该更喜欢原生2D操作系统API的不可移植方式? 最佳答案 部分困难在于OpenGL不提供字体引擎或任何专门用于渲染文本的功能。换句话说,这不是OpenGL不适合任务的渲染部分的问题,只是OpenGL缺少任务所需的很多部分。要在OpenGL下呈

全志G2D实现屏幕旋转,开机logo实现手动旋转。

产品设计出来之后啊,大家使用的时候觉得反过来使用更加便捷。但是屏幕显示是反的。那怎么办那?????修改硬件费时费工,那能否软件实现那????? 如果纯软件使用那就太费系统资源了。于是就想到了使用全志R528 自带的G2D功能(硬件加速功能)。使用它进行旋转,后又发现uboot阶段系统没有G2D导致开机logo不能自动旋转,内核启动后G2D 启动logo 又旋转了。(好烦啊!!!!!!!!!!!!)于是就需要把uboot 阶段手动把图片数据旋转过来。在G2D启动前把uboot传递给内核的logo 图片数据也旋转过来。下面具体步骤:一、开启G2D功能。1、由于此前公版默认在modules.mk屏蔽

OpenCV-Python 图像平滑处理1:卷积函数filter2D详解及用于均值滤波的案例

一、图像平滑处理简介图像平滑处理属于图像空间滤波的一种,用于模糊处理和降低噪声。模糊处理经常用于图像预处理任务中,例如在(大)目标提取之前去除图像中的一些琐碎细节,以及桥接直线或曲线的缝隙。模糊处理后的图像,可以通过阈值处理、形态处理等方式进行再加工,从而去除一些噪点。平滑滤波器包括线性滤波器和非线性滤波器,平滑线性空间滤波器的输出(响应)是包含在滤波器模板邻域内的像素的简单平均值。平滑线性空间滤波器有时也称为均值滤波器,它们属于低通滤波器。平滑线性滤波器的基本概念非常直观。它使用滤波器模板确定的邻域内像素的平均/加权平均灰度值代替图像中每个像素的值。所有系数都相等(非加权平均)的空间均值滤波

Unity2D 实现UGUI滚动鼠标滑轮以鼠标位置点为中心缩放图片

 先放参考文章:Unity3dUGUI以鼠标位置点为中心缩放图片(含项目源码)https://blog.csdn.net/qq_33789001/article/details/117749837再放实现效果:说说事情缘由,项目需要用到这个效果,所以上网找了个参考文章,后来不知道为什么失效了,所以想着自己改改,看看是什么毛病。贴原码://ZoomObj是需要缩放的UIprivatevoidZoomImgByMousePos(GameObjectZoomObj){//判断鼠标滚轮是否滚动if(Input.GetAxis("MouseScrollWheel")==0)return;//一些变量的声

[Unity学习日志]用Collider2D.IsTouchingLayers()进行碰撞检测

复健,跟麦扣老师的教程注意到的新方法Unity2018教程2D入门:07跳跃动画LayerMask_哔哩哔哩_bilibili目的是检测玩家是否落地,然后切换动画自己的实现就是简单的检测速度:if(m_rb.velocity.y>-0.1){anim.SetBool("Falling",false);}麦扣老师的方法:检测玩家是否与地面这个Layer产生碰撞,产生碰撞即落地具体步骤:1.将Tilemap图层设置为Ground2.获取LayerMaskLayerMaskground;ground=1(这边记得要用移位运算给LayerMask赋值)3.使用UnityAPI:Collider2D.I