假设t,a,b都是double(IEEEStd754)变量,a,b不是NaN(但可能是Inf)。在t=a-b之后,我一定有a==b+t吗? 最佳答案 绝对不是。一个明显的例子是a=DBL_MAX,b=-DBL_MAX。那么t=INFINITY,所以b+t也是INFINITY。可能更令人惊讶的是,有些情况下会发生这种情况而没有任何溢出。基本上,它们都是a-b不准确的形式。例如,如果a是DBL_EPSILON/4并且b是-1,则a-b为1(假设默认舍入模式),a-b+b则为0。我提到第二个示例的原因是,这是在IEEE算法中强制舍入到特定
我一直在我的电脑上玩Cocos2D-X,我已经得到它可以在我希望能够构建它的所有设备上构建helloworld程序。我知道如何让程序显示Sprite和标签,但我无法让程序画一条线。Cocos2D-X如何画线? 最佳答案 使用在CCDrawingPrimitives.h中声明的voidccDrawLine(constCCPoint&origin,constCCPoint&destination)函数编辑我自己从未尝试过使用原语。但据我所知,cocos2d中的所有内容都是通过CCNode或其子类呈现的。所以你必须把你的代码放在一些CCN
由于GL_LINE_SMOOTH不是硬件加速的,也不支持所有GFX卡,您如何在2D模式下绘制平滑的线条,看起来与GL_LINE_SMOOTH一样好?Edit2:我目前的解决方案是从2个四边形绘制一条线,从边缘渐变到零透明度,这2个四边形之间的颜色将是线条颜色。它适用于基本的平滑线条渲染,并且不使用纹理,因此渲染速度非常快。 最佳答案 因此,您想要流畅的线条,但不包含:线条平滑。全屏抗锯齿。着色器。好的。最好的办法是使用Valve的Alpha-TestedMagnificationtechnique.根据您的需要,基本思想是创建一个表
我已经用OpenCV(findChessboard等)校准了我的相机,所以我有:-相机失真系数和内在矩阵-相机姿势信息(平移和旋转,通过其他方式单独计算)作为欧拉角和4x4-相机框架内的2D点如何将这些2D点转换为指向世界的3D单位vector?我尝试使用cv::undistortPoints但这似乎并没有做到这一点(只返回2D重映射点),而且我不确定使用哪种矩阵数学方法通过我拥有的相机内在函数对相机进行建模。 最佳答案 将您的2d点转换为齐次点(给它一个等于1的第三个坐标),然后乘以相机内在矩阵的逆矩阵。例如cv::Matx31f
这个问题在这里已经有了答案:IsthereaC++librarytoreadJSONdocumentsintoC++objects?[duplicate](4个答案)关闭7年前。我不知道是否要为C++2DRPG使用XML、YAML或JSON。这是我的想法:我需要一些简单的东西,不仅可以保存玩家数据,还可以保存环境数据,例如对象(x,y)坐标;加载时间;日期;图形配置等我需要一些灵活、易于使用、绝对重量轻,但功能强大的东西来处理上述问题。哪个是最好的选择?我有在JavaScript中使用JSON的经验,但没有C++的经验。如果这是要走的路线,是否有关于在C++中解析JSON的任何好的引用
我用cocos2d-x开发了一款游戏,在iOs上完美运行后,转而使用android平台。但它在android的某个地方运行,我只收到这样的错误日志:08-2610:49:23.823:A/libc(2884):Fatalsignal11(SIGSEGV)at0x0000000c(code=1),thread2917(Thread-285)有了这个,我无法修复崩溃日志。所以我的问题是如何检查崩溃日志的堆栈?在SO中,有一些类似的问题,但没有对我有用的答案。Usingndk-stacktoreadcrashlogsUnabletogetlinenofromstacktraceinandro
我使用WinAPI创建了一个子窗口,现在我想在那里画一个三角形。它被绘制了,但是它的比例不正确。我认为这是因为我没有正确安装正交系统。在init()函数中设置,我在WM_CREATE消息中创建子窗口时调用,触发了,但是正投影还是没有设置到所需的大小。所以我只看到三角形的底部。#include#include#include#pragmacomment(lib,"OpenGL32.lib")#pragmacomment(lib,"glu32.lib")//openglvaluesintwindowWidth=600,windowHeight=800,windowDepth=600;voi
我正在尝试在Windows上使用clang来编译和链接SDL2应用程序。这样做的原因是试图让我的开发环境与其他使用OSX和XCode(使用clang编译)的团队成员保持一致。由于VisualC++编译器比clang编译器严格得多,我可能会提交不会在clang下编译的更改。我宁愿不必安装VS2015来使用实验性LLVM构建环境:(链接已删除)我已经在Windows上安装了LLVM/clang工具(不是从源代码构建的,只是从这里下载二进制文件:(链接已删除))并且可以使用clang成功构建和运行“helloworld”控制台应用程序。我想做的是拥有一个批处理文件,允许我定期构建和链接cla
我的新应用程序将具有一个丰富的界面,该界面应该可以动态调整大小,使用透明图标/图像等。对于这个应用程序,我正在尝试决定使用新的Direct2D。针对旧的GDI的API。缺点之一当然是它不能在XP上运行,尽管我发现了一些更棘手的问题需要决定:我注意到在Direct2D环境中输出文本似乎有点模糊(尽管作为一项功能进行销售)。只需在启用了硬件加速的Firefox4(或IE9)中查看文本即可。这似乎是由于在Direct2D文本中doesnotadheretothe(pixel)grid就像GDI一样。有没有办法强制Direct2D使其粘附在像素网格上,从而解决这个问题?速度真的有这样的提升吗?
根据MSDN'slisting,GDI和GDI+都是遗留的。那么在使用WindowsAPI编写应用程序时,应该使用什么来渲染2d图形?Direct2D、WIC、DirectComposition(这对我来说是新的)、GDI+、GDI?注意:不是2d游戏-只是2d图片。 最佳答案 GDI或GDI+都是满足基本需求的不错选择。操作系统仍然在所有地方使用GDI,所以我不太确定他们所说的“遗留”是什么意思。像这样的词通常没有意义,所以忽略它们你不应该感到难过。将这些API标记为“遗留”的人可能是那些告诉您所有Win32都是遗留的人,却没有意