我有一个只有1个channel的纹理,因为它是灰度图像。当我将像素传递给glTexImage2D时,它会变成红色(显然是因为channel1是红色;RGB)。glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,0,GL_RGBA,dicomImage->GetColumns(),dicomImage->GetRows(),0,GL_RGBA,GL_UNSIGNED_BYTE,pixelArrayPtr);我要更改GL_RGBA吗?如果有,该怎么办? 最佳答案 将其更改为GL_LUMINANCE。见https://www.khron
持久化std::chronotime_point实例,然后将它们读回另一个相同类型的实例的正确方法是什么?typedefstd::chrono::time_pointtime_point_t;time_point_ttp=std::chrono::high_resolution_clock::now();serializer.write(tp);...time_point_tanother_tp;serializer.read(another_tp);对写入/读取的调用,假设类型time_point_t的实例可以以某种方式转换为字节表示,然后可以写入或读取磁盘或套接字等。Alf建议的可
编辑:让您知道:我还没有完美解决这个问题,目前我使用的是0.5px偏移量,它似乎可以工作,但就像其他人一样说,这不是“正确”的解决方案。所以我正在寻找真正的交易,钻石退出规则解决方案根本不起作用。我相信这可能是显卡的错误,但如果是这样,那么任何专业程序员都应该有他们的防弹解决方案,对吧?编辑:我现在买了一张新的nvidia卡(以前有ATI卡),但我仍然遇到这个问题。我在很多很多游戏中也看到了同样的错误。所以我想不可能以干净的方式修复?这是错误的图像:你是如何克服这个问题的?如果可能,最好使用非着色器解决方案。当我自己绘制4条单独的线而不是使用线框模式时,我尝试为第一行设置偏移量,但效果
我需要std::chrono::high_resolution_clock::time_point我想从一个线程写入并从另一个线程读取的字段。如果我声明它是我的代码编译没有任何错误。但为了让我的字段在另一个线程中可见,我用std::atomic将其包围像这样std::atomic现在我有以下编译错误:/usr/include/c++/4.8/atomic:167:7:error:function‘std::atomic::atomic()[with_Tp=std::chrono::time_point>>]’defaultedonitsfirstdeclarationwithanexc
在某些情况下,请参见下面的一个示例,std::is_floating_point正在返回false对于float.#include#include#includeintmain(){::std::cout()[::std::vector().size()])).name()()[::std::vector().size()])>::value){::std::cout来自GCC的输出fnotfloatingpoint在本例中,可以看到typeid认为::std::vector()[::std::vector().size()]作为float因为它返回正确的名称。还可以检查typeid(
我使用C++和CUDA/C,想为特定问题编写代码,但遇到了一个非常棘手的简化问题。我在并行编程方面的经验不容忽视,但相当有限,我无法完全预见到此问题的特殊性。我怀疑是否有一种方便甚至“轻松”的方式来处理我面临的问题,但也许我错了。如果有任何涵盖此问题或类似问题的资源(例如文章,书籍,网络链接等)或关键字,请告知我。我试图将整个案例尽可能地概括,并使其抽象化,而不是发布过多的代码。布局...我有一个由N个初始元素和N个结果元素组成的系统。(例如,我将使用N=8,但N可以是大于3的任何整数值。)staticsize_tconstN=8;doubleinit_values[N],result
我查看了此处发布的一些关于此事的问题,但仍然无法弄清楚为什么我的2dHUD出现但让我的3d渲染世界消失了。编辑:似乎2d场景正在控制整个屏幕,所以我时不时可以看到3d场景在2d场景中出现故障。因此,即使我只需要渲染一个10x10像素的四边形,它也会渲染它然后将屏幕的其余部分空白。glMatrixMode(GL_PROJECTION);glLoadIdentity();gluPerspective(40.0,(GLdouble)x/(GLdouble)y,0.5,20.0);glMatrixMode(GL_MODELVIEW);glViewport(0,0,x,y);glClear(GL
我不使用瓷砖,而是使用sf::Vertex绘制的立方体。每个立方体有6个面,每个面有4个点。所以我只需要cubes[numCube].sides()[numSide]....来选择一个边。我创建立方体layer.cpp:for(intJ=0;J在cube.cpp中我创建边,然后在边s.cpp中,我像这样计算每个点的坐标:switch(typeSide){case0://DOWN_SIDElight=1;tmp_x=x+(size/2);tmp_y=y+(size/2);p0=newpoint(tmp_x,tmp_y,tmp_z);tmp_x=x+size;tmp_y=y+(3*(siz
我不明白为什么这段代码会被g++4.7.2卡住:#includemain(){std::chrono::system_clock::time_pointt1,t2;std::chrono::secondsdelay;t1=std::chrono::system_clock::time_point::max();t2=std::chrono::system_clock::now();delay=t1-t2;//t1=t2+delay;//t1=t2-delay;}出现错误:test.cc:Infunction‘intmain()’:test.cc:10:18:error:nomatchf
C++11包含算法std::partition_point().然而,对于我尝试过的所有情况,它给出的答案与std::lower_bound()相同。.唯一的区别是方便的T&value参数。我是否遗漏了什么,或者这两个函数做的事情或多或少是一样的? 最佳答案 它们基本上是等价的。这将是lower_bound的有效实现。:templateForwardIteratorlower_bound(ForwardIteratorfirst,ForwardIteratorlast,Tconst&value){returnpartition_po