PowerVRSGX卡中与纹理内存相关的“共享内存”到底是什么。没有与此相关的适当文档。通常对于iphone上的应用程序(假设3gs/ipadPowerVRSGX卡),它被限制为使用24MB。即使我加载大约64mb的纹理,它也会加载。那么为什么它称为共享内存!真的很困惑这个。也感谢指向整个体系结构的指针。谢谢。 最佳答案 iPhone3GS/4、iPodtouch第3/4代、iPad/2或更高版本配备PowerVRSGXGPU。PowerVRSGX使用与主内存共享内存模型,因此您可以使用任何大小的纹理。Imagination提供Po
iOS设备使用PowerVR图形架构。PowerVR架构是一个tile-baseddeferredrendering模型。该模型的主要优点是它不使用深度缓冲区。但是,我可以在我的iOS设备上访问深度缓冲区。具体来说,我可以使用屏幕外帧缓冲区对象将深度缓冲区转换为颜色纹理并进行渲染。如果PowerVR架构不使用深度缓冲区,我如何能够渲染深度缓冲区? 最佳答案 确实,基于图block的渲染器不需要传统的深度缓冲区即可工作。TBR将屏幕分成小块,并使用快速片上内存来存储临时颜色和深度来完整呈现该小块的内容。然后,当拼贴完成时,最终值将移至
我想知道XCode附带的命令行程序texturetool的替代品,用于将PNG图像转换为PowerVR压缩图像。出于某种原因,texturetool需要大约50秒来转换我正在使用的一些图像。要压缩大约1.3mio图像,这将需要几个月的时间。现在我正在寻找在Linux或OSX上运行的其他工具,最好是内存中的C++库,因为图像是按程序生成的。很想得到答案。谢谢。 最佳答案 ImaginationTechnologies刚刚发布了其texturecompressionlibrary的更新版本这可能值得一试。(我知道该页面仅显示Window
我刚接触cocos3d。我想创建一个简单的项目——一个旋转的3d球体。我使用blender设计了一个3d球体。所以我需要帮助创建collada文件和pod文件。使用blender和PowerVRSDK创建这个简单的3d对象时,应该注意哪些事情。谢谢 最佳答案 如何在blender中制作简单的球体,然后使用JeffLaMarche的Blender-to-iOSscript将其导出??这甚至不需要Cocos或PowerVR,但这是一个好的开始。由于您可以在iOS中轻松地将Cocos与非Cocos类集成,这可能会有所帮助。您可以更进一步,