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c++ - 通过 const 引用传递 Qt 类

众所周知,Qt类使用copy-on-wite按值传递时。因此,直到需要时才进行复制。当只需要对对象进行只读访问时,我已经看到很多次通过const引用传递Qt类。为什么人们传递constQString&而不是简单的QString如果在这两种情况下都没有完成复制? 最佳答案 这是因为魔法是有代价的。QString不会复制整个字符串,但会计算引用。QString的多次复制会减慢程序的速度。如果constQString&足以满足您的需求,为什么不使用它呢?它仍然更快。 关于c++-通过const

c++ - 删除 PCL 可视化器内定义的 3D 框外的点

在给定的点云中,我想删除所有x小于min和大于max的点,y和z方向。下面是示例代码:#include#include#include#include//DefineminandmaxforX,YandZfloatminX=-0.1,minY=-0.5,minZ=-2.5;floatmaxX=+0.1,maxY=+0.5,maxZ=+2.5;intmain(intargc,char**argv){pcl::visualization::PCLVisualizerviewer("CloudViewer");pcl::PointCloud::Ptrbody(newpcl::PointClo

【Unity 3D】AssetBundle工作流程、打包策略详解(超详细必看)

Unity的AssetBundle是一个资源压缩包,包含模型、贴图、预制体、声音甚至整个场景,可以在游戏运行时被加载,AssetBundle自身保存着互相的依赖关系,压缩包可以使用LZMA和LZ4压缩算法,减少包大小,更快的进行网络传输,把一些可以下载的内容放在AssetBundle里面,可以减少安装包的大小AssetBundle是一个存在于硬盘上的文件,压缩包中包含了多个文件,如各种图片、声音等等,方便快速加载,可以在Editor上读取,方便查看,可以通过代码从一个特定的压缩包中加载出来对象,这个对象包含了所有添加到这个压缩包里面的内容,可以通过这个对象加载出来使用AssetBundle工作

qt准确获取本机mac和ip地址

前言公司服务器有多个mac地址,是用网上的代码获取时总是不准确,只能自己封装一下。qt通过QNetworkInterface类来获取网络接口的各种信息,我是通过解析QNetworkInterface数组来获取ip和mac的先上代码,不想听原理的同学可以直接复制代码准确获取mac地址QStringMainWindow::getHostMacAddress(){QListQNetworkInterface>nets=QNetworkInterface::allInterfaces();//获取所有网络接口列表intnCnt=nets.count();qDebug()nets;QStringstrM

c++ - 如何在 QT 中的 QTextBrowser 中追加文本?

我创建了一个QTextBrowser来显示大量数据(实际上是显示运行时日志),这些数据是在另一个进程中动态生成的。我发现我可以使用fopen("log.html","a")将数据附加到实际的日志文件中,并使用reload()每次更新时都这样做,但我认为这效率不高,甚至可能是不明智的。我想知道是否有一种巧妙的方法来实现这一点。 最佳答案 QTextBrowser继承QTextEdit,所以你可以使用QTextEdit::append:voidQTextEdit::append(constQString&text)

c++ - 你如何在 Qt 中设计带有大量小部件的类?

我遇到了一个问题,我应该如何在Qt中设计我的类,以防止代码困惑。我的MainWindow有很多Buttons、Labels和其他小部件。我不想让它太大,我想在一个单独的类中处理按钮按下的回调。问题是,我想尽可能简单地将有关Button按下和字符串输入到LineEdits的所有信息传递给类。因此,我创建了一个仅保存数据的类(Data)。我的测试代码中的另一个类名为MainModule,它只是执行主循环并接收按钮按下的结果。此外,我必须根据MainModule中发生的情况发送更改,以便我可以设置Labels等。我对MainWindow和MainModule类以及指向数据类的指针执行了此操作

algorithm - 3D 中点 A 是否靠近点 B - 距离检查

我正在寻找一种有效的算法来检查一个点是否在3D中的另一个点附近。sqrt((x2-x1)^2+(y2-y1)^2+(z2-z1)^2)这似乎并不太快,实际上我不需要这么大的精度。我还能怎么做? 最佳答案 对距离求平方,并放弃对sqrt()的调用,这样会快得多:(((x2-x1)^2+(y2-y1)^2+(z2-z1)^2当然,在许多情况下,至少可以提前计算出radius*radius并存储为例如squaredRadius。 关于algorithm-3D中点A是否靠近点B-距离检查,我们在

c++ - 为什么我们不能在没有 new 关键字的情况下在 Qt 中创建对象(即在堆栈上)?

为什么我们不能在没有new关键字的情况下在QT中创建对象?通常我们创建指向对象的指针,如下所示:QLabel*ql=newQLabel();ql->show()但我想创建一个这样的对象:QLabelql=QLabel();ql.show()这可能吗? 最佳答案 问题在于Qt控件(标签、按钮)处于层次结构中(例如,按钮属于窗体)。而Qt的实现方式要求当一个对象被销毁时,属于它的所有对象也会被销毁。如果您将对象放在堆栈上(这就是“不使用new关键字创建”的真正调用方式),它们将自动销毁。这是C++的特性,它适用于所有程序。如果您在堆栈上

c++ - Qt 第 3 方库静态链接 (QtSerialPort)

原来静态链接是有效的,但只适用于Qt库。我的第3方库QtSerialPort没有静态链接。经过一些研究,我发现我要么必须静态构建这个库,要么必须直接链接到我的.pro文件中的.pri文件。我不确定该怎么做,因为QtSerialPort似乎不是为静态链接设计的。.pri方法我实在是看不懂,已经在这两个链接里模糊的描述了:http://qt-project.org/forums/viewthread/15223http://www.qtcentre.org/archive/index.php/t-54505.html有没有人对如何使这些方法中的任何一种起作用有任何建议?或者可能是另一种方法

c++ - 如何约束 3D 旋转 (Euler)

约束3D旋转的正确/最佳方法是什么(使用欧拉角和/或四元数)?看来我的做法有问题。我将旋转应用到骨骼层次结构中的骨骼以进行动画处理,骨骼有时会明显地“跳”到错误的方向,并且各个Euler组件环绕到其范围的另一端。我使用欧拉角表示当前方向,转换为四元数进行旋转,并独立夹紧每个欧拉角轴。这是C++伪代码,基本上显示了我在做什么:Eulermin=...;Eulermax=...;Quatrotation=...;EulereCurrent=...;//dorotationQuatqCurrent=eCurrent.toQuat();qCurrent=qCurrent*rotation;eC