约束3D旋转的正确/最佳方法是什么(使用欧拉角和/或四元数)?看来我的做法有问题。我将旋转应用到骨骼层次结构中的骨骼以进行动画处理,骨骼有时会明显地“跳”到错误的方向,并且各个Euler组件环绕到其范围的另一端。我使用欧拉角表示当前方向,转换为四元数进行旋转,并独立夹紧每个欧拉角轴。这是C++伪代码,基本上显示了我在做什么:Eulermin=...;Eulermax=...;Quatrotation=...;EulereCurrent=...;//dorotationQuatqCurrent=eCurrent.toQuat();qCurrent=qCurrent*rotation;eC