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Unity用Shader实现边缘光效果

《自学记录》1、先创建一个Cube,再创建两个材质球Cube、Unilt2、再创建一个shader代码UniltShader【Project右键Create->Shader->NewSurfaceShader】把里面原来的代码删除,写入下面的代码Shader"Custom/highlight"{//属性Properties{_Diffuse("Diffuse",Color)=(1,1,1,1)_OutlineCol("OutlineCol",Color)=(1,0,0,1)_OutlineFactor("OutlineFactor",Range(0,1))=0.1_MainTex("Base2

Unity中程序集dll

一:前言一个程序集由一个或多个文件组成,通常为扩展名.exe和.dll的文件称为程序集,.exe是静态的程序集,可以在.net下直接运行加载,因为exe中有一个main函数(入口函数),.dll是动态链接库,通过反射动态加载。程序集是一个AssemblyDefinitionFile.asmdef文件,它的内容是一个JSON格式的字段,创建之后,就可以打开直接编辑JSON一个应用程序的结构从大到小排序是应用程序域(AppDomain)、程序集(Assembly),模块(Module),类型(Type),成员(EventInfo、FieldInfo、MethodInfo、PropertyInfo)

Unity 跑酷游戏全部脚本(完结)

脚本1触发器脚本 这个脚本是主角身上的脚本,用于检测是否碰到其他触发器,并做出对应的行为  usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassColliidisonTrigger:MonoBehaviour{  //触发检测 1.碰到金币克隆区,克隆金币2.恐克隆怪物 3.碰撞金币吃掉它加分4.碰到怪物,掉血5碰到加速带加速、减速  //该触发检测脚本挂到主角身上  //PlayerContonePlayer=newPlayerCont();    GameObjectBeiP

初识Unity——unity的安装以及工程介绍(安装unity hub、版本选择、中文设置、安装编辑器、Assets文件、Library 文件、[ProjectName].sln 文件)

目录unity的安装安装unityhub版本选择中文设置安装编辑器模块一模块二模块三工程文件介绍主要文件AssetsLibrary 其他文件ProjectSettingsPackages[ProjectName].sln unity的安装unity国内的官网:https://unity.cn/安装unityhub进入国内的官网点击“下载unity”版本选择下载unityhub再进入其中安装编辑器只有相对稳定的几个版本(如2021)如果需要最新版或者以往的版本,可以在官网直接下载编辑器,之后再加入到unityhub进行管理即可。 一般情况下,选择一个版本安装之后以后都不会再去更改它了,所以我们选

Unity(一) 智慧园区夜景制作

近期使用Unity做了一个智慧园区场景的demo,初步了解了3D开发的一些步骤和知识,以下为制作的步骤,比较简略,备忘:1.制作前的设计分析:1.分析日光角度,阴影长度,效果2.分析冷暖色调,温度等2.制作具体步骤:1.建筑模型制作2.地形底板制作3.地形及建筑排放4.草地材质制作,并贴图5.水面材质制作,着色器6.道路,地面材质制作:涉及多层地面纹理7.制作建筑表面材质:百叶窗/窗户/栏杆/楼板/楼梯/门/地基墙体/墙体/推拉窗8.夜景重点材质制作:玻璃增加光反射;墙体增加着色器-立方体纹理,渐变,世界反射等9.道路特效:道路做着色器,绘制道路形状作为纹理,配置颜色等10.灯光配置1:整体环

unity库存系统插件-Ultimate Inventory System(一)功能简介

文章目录前言一、库存系统?二、功能简介三、创建自己的库存1、准备工作(以下操作在首次使用时实现一遍即可)2、设置基础物品3、设置制作配方4、设置商店物品5、保存加载总结前言如果说一个rpg游戏必不可少的功能,那就必须想到背包、商店、宝箱、交易、物品栏这些,我们可以将其统称为库存系统。可以说哪怕非rpg游戏也有库存系统的需求。本文将使用UltimateInventorySystem插件快速实现库存系统,抛弃掉繁杂冗余的编程开发,快速实现游戏原型(主要为rpg、arpg类型),十分适合独立游戏开发者,尤其是独狼(像我一样)。而该插件也和我之前发布的文章对话系统(DialogueSystemforU

LitJson在Unity中的使用

📕LitJson在Unity中的使用LitJson简单介绍LitJson的导入LitJsonApi介绍JsonDataJsonMapper.ToJson()JsonMapper.ToObject(string)获取和生成Json示例Json获取Json文件对文件字段的读取生成Json文件方法一:用JsonData进行写入方法二:使用JsonMapper和类进行生成LitJson简单介绍是一种轻量级的数据交换格式。它是基于JavaScript语法标准的一个子集。JSON采用完全独立于语言的文本格式,可以很容易在各种网络、平台和程序之间传输。JSON的语法很简单,易于人阅读和编写,同时也易于机器解

Unity——动效与缓动动画

游戏体验是综合性的,音效、剧情、界面设计、美术风格和玩法内涵都是游戏体验的组成部分。而且一些细节上的美化,会出乎意料地带给用户愉悦感和满足感。这些细节包括跳跃的图标、闪烁的文字、流畅滑动的通讯录等,可以统称为动态效果或动效。早期游戏受硬件条件限制,无法做出太复杂的动效,但在重要部分还是尽可能改善表现力。例如,马里奥吃蘑菇时逐渐变大的效果,魂斗罗中击中BOSS时的闪烁效果。再入,iPhone在智能手机中更受消费者喜爱,在很大程度上要归功于其操作体验,而操作体验很大程度上来自当时处于行业领先水平的界面动态效果。无论滑动桌面、拖曳图标还是滚动页面,流畅而细腻的动态效果给用户留下难忘的印象。在游戏中,

【Unity大气渲染】关于单次大气散射的理论知识

参考最近在实现程序化天空盒,到了实现大气散射这一步,索性查漏补缺,把大气散射这块儿的理论知识补充明白了。跟着【实战】从零实现一套完整单次大气散射_一的推荐,学习这块我直接从VolumetricAtmosphericScattering啃起。补充一点!本篇文章实际上是作为一个阅读笔记来写的,因此条条框框并没有写的很清晰~以下的图均来自VolumetricAtmosphericScattering。同时部分内容还参考了乐乐女神的: [Rendering]基于物理的大气渲染1引入材质外观会由光是否能穿透材质决定——半透明物体的渲染结果来自于内部结构与光线相互作用的结果。但如果我们想实现玉石这种半透明

Unity异步加载关卡

Async异步加载一、异步加载是什么?二、使用异步加载1.SceneManager.LoadSceneAsync();2.UI显示加载进度3.设置为加载完成后,按下任一按键进入场景一、异步加载是什么?当加载的场景资源很大时,会需要一定时间,这样可能会让玩家以为游戏卡住了。使用异步加载场景,会保留当前场景的情况下,后台加载场景从而在场景加载完成后再进入下一个场景。二、使用异步加载1.SceneManager.LoadSceneAsync();代码如下(示例):新建一个脚本usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUn