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Unity 场景管理

在Unity游戏开发中,场景管理是一个关键的任务,涉及到场景的序列化、AssetBundle加载、ROI(regionofinterest)感兴趣区)和LOD(LevelofDetail)管理。本篇博客将讨论这些概念,并探索如何通过它们来实现高效的场景管理。场景序列化与AssetBundle加载:在游戏开始阶段,我们可以将场景中所有的物体进行序列化,将其转换为一种可供AssetBundle加载的格式,其中可以通过四叉树的方式管理所以物体。通过AssetBundle加载机制,我们可以按需加载场景资源,而不是一次性加载整个场景,从而减少内存占用和加载时间。这种方式使得游戏的启动速度更快,同时也方便

Unity WebGL 编译 报错: emcc2: error: ‘*‘ failed: [WinError 2] ϵͳ�Ҳ���ָ�����ļ���解决办法

文章目录错误日志可能的原因及解决办法:导出路径不能有中文系统名(win)含有中文,修改环境变量Temp和Tmp,如下图:真正的原因:杀毒软件删除了部分wasm相关文件,如:错误日志BuildingLibrary\Bee\artifacts\WebGL\build\debug_WebGL_wasm\build.jsfailedwithoutput:emcc2:error:'"C:/ProgramFiles/Unity/Hub/Editor/2021.3.6f1/Editor/Data/PlaybackEngines/WebGLSupport/BuildTools/Emscripten/binar

Unity 人物连招(三段连击)

一:连招思路首先人物角色上有三个攻击实例对象Damage,每一个damage定义了攻击的伤害值,攻击距离,触发器名称,伤害的发起者,攻击持续时间,攻击重置时间,伤害的碰撞框大小等字段:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;[System.Serializable]publicclassDamage{//////触发动画触发器名称///publicstringanimationTrigger="";//////组合攻击伤害///publicintdamage=0;//////伤害的攻击者/

在Unity编辑器和部署的应用中加载3D模型

我创建了一个应用程序,该应用程序利用了我在编辑器中使用的模型UnityEditor.AssetDatabase.LoadAssetAtPath。如果我尝试部署该应用程序,它说不能使用Unity编辑器。那么,在编辑器之外,我应该采用哪种最好的策略来加载模型?看答案始终检查您使用的API是否是不是在里面UnityEditor名称空间。如果只是编辑插件,您可以将其包裹起来UNITY_EDITOR.#ifUNITY_EDITORusingUnityEditor;#endif但这不是编辑插件,因此伤口不起作用。那么,在编辑器之外,我应该采用哪种最好的策略来加载模型?实际上,有两种方法可以将文件加载成un

【Unity每日一记】“调皮的协程”,协程和多线程的区别在哪里

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:unity每日一记⭐🅰️推荐文章⭐⭐【软件设计师高频考点暴击】⭐【Unityc#专题篇】之c#系统化大礼包】⭐【unity数据持久化】数据管理类_PlayerPrfs⭐【unity本站最全系列】unity常用API大全一篇文章足以⭐⭐文章目录⭐🅰️推荐文章⭐⭐⭐🎶Unity协程介绍和区别协程主要作用协程API相关协程的本质⭐🅰️系统路线学习点击跳转⭐🎶Unity协程介绍和区别Unity中的多线程Unity支持多线程,但是操作相关对象还得在主线程中实现,要注意关闭线程最后但是可以作

Unity Android Studio 设置自启动应用

前言  最近有需求,需把Unity软件发布到android平台后开机启动应用,在网上查了很多资料,现整理如下Unity部分  新建项目,平台设置为android   tips:需要勾选ExportProject以便于导入AndroidStudio,使用Unity版本为2021.3.32f1AndroidStudio部分 androidstudio环境配置相关就省略了,如有需要网上有很多大神的教程,请自行查阅  有几点注意事项:  1.需要修改AndroidManifest.xml里的配置    >    2.打开应用权限允许应用在后台弹出界面、允许应用显示悬浮窗及打开应用自启动  3.修改添加

c++ - 在 Unity 中用 C++ 实现组件系统

我一直在尝试制作一个类似于Unity的基于组件的系统,但使用C++。我想知道如何GetComponent()Unity实现的方法有效。这是一个非常强大的功能。具体来说,我想知道它使用什么样的容器来存储其组件。我在此函数的克隆中需要的两个标准如下。1.我还需要返回任何继承的组件。例如,如果SphereCollider继承对撞机,GetComponent()将返回SphereCollider附在GameObject,但是GetComponent()不会返回任何Collider随附的。2.我需要快速的功能。最好是使用某种散列函数。对于标准一,我知道我可以使用类似于以下实现的东西std::ve

【Unity基础】4.动画Animation

 【Unity基础】4.动画Animation    大家好,我是Lampard~~    欢迎来到Unity基础系列博客,所学知识来自B站阿发老师~感谢  (一)Unity动画编辑器(1)Animation组件  这一张我们要学习如何在unity编辑器中,编辑一个动画。其中所使用到的组件是Animation,那什么是Animation组件呢?Unity中的Animation组件是用于控制游戏对象动画的组件。Animation组件可以让开发者创建和编辑对象的动画,以及在运行时控制动画的播放和暂停等操作。Animation组件有以下几个主要属性和方法:-Clip:表示动画的剪辑,即具体的动画片段

Unity InputSystem 基础使用之鼠标交互

资料官方文档导入InputSystem包PackageManager搜索InputSystem进行下载启用该包,会重启UnityEditor注意InputSystem可以和旧版输入系统一起使用设置:ProjectSettings->Player->OtherSettings->Configuration->ActiveInputHandling参数可选:InputManager(old),InputSystemPackage(New),Both鼠标交互获取当前鼠标Mouse.current鼠标指针位置(屏幕空间)mouse.position.ReadValue()类似Input.mousePo

Unity Hololens2开发|(五)MRTK3子系统 KeywordRecognitionSubsystem(关键字识别)

目录1.前言2.设置2.1启用语音子系统2.2确保MRTKSpeechGameObject处于活动状态2.3确保在“播放器设置”中设置适当的功能3.使用关键字3.1KeywordRecognitionSubsystem与StatefulInteractable一起使用3.2手动使用KeywordRecognitionSubsystem1.前言核心定义包附带有KeywordRecognitionSubsystem,它是MRTKSubsystem和IKeywordRecognitionSubsystem的基本实现,作为负责MRTK3中的关键字/短语识别的子系统的基础。MRTK附带的具体实现(例如W