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RTC1-Unity

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unity c1转f1报错

[com.unity.modules.autostreaming@1.0.0]cannotbefoundUnity打开时会因为Unity版本不同而出现大量报错打开项目文件删除以下三个文件Library、Logs、Packages然后在UnityHub里重新打开项目让其编译一下即可如果进去之后还有一些报错,可以先进入安全模式,然后看看是什么报错例如我的是一些插件没有了,那么我就退出安全模式,去packmanage上重新导入相应的插件,即可

STM32初学-外部RTC时钟芯片DS3231

        RTC(Real_TimeClock)即实时时钟,它是电子产品中不可或缺的东西。其最直接的作用就是时钟功能。细心的朋友可以发现,当我们的电脑或者手机没联网时,仍然可以正常显示日期与时钟,这就是RTC的功劳。        RTC的运行无需网络连接,只需一个频率固定的振荡源和一个计数器,就能实现精准的计时。假如有一个振荡源,其每秒固定振荡1000次,那我们就可以用计数器对振荡进行计数,每振荡1000次,代表时间过去了1s,然后复位计数器并开始新的计数,同时,秒寄存器加1。如此循环,就能实现时钟的走时。    在单片机的某些使用场景下,RTC时钟是不可或缺的,例如使用了文件系统,就

详解Unity中的刚体和碰撞体组件

前言Unity中内置了一套完成的物理引擎,能够完成现实世界的近似模拟。而在Unity物理引擎中,刚体组件和碰撞体组件则是无法避开的,刚体组件是让物体产生物理行为的组件,而碰撞体组件则是让刚体与物体产生碰撞的组件,今天就来简要认识一下这种组件吧。目录前言一、刚体(Rigidbody)组件参数1.Mass质量2.Drag阻力3.AngularDrag角阻力4.UseGravity使用重力5.IsKinematic是否遵循动力学6.Interpolate插值7.CollisionDetection碰撞检测8.Constraints约束条件二、基本碰撞体(Collider)组件参数1.基本参数2.Is

[游戏开发]Unity红点系统_树实现

~[目录]~0.前言1.红点系统(1)种类(2)结构(3)约定2.红点树(1)树节点(2)树_增删查(3)树_红点处理3.封装、检查(1)检查(2)UGF封装为组件4.结束咯0.前言刚好处理到红点系统的问题,就写个文章记录一下。本文的红点系统为一个树结构,UI实现需要和红点运行逻辑剥离,防止过度耦合,现在就暂时不提及,后续在讲述。1.红点系统红点是游戏中一种常见且重要的提醒方式,通常涉及到很多方面信息和界面的显示,如果不做成独立的系统的话,那么游戏逻辑将会杂乱散落在各个角落不便于开发维护。(1)种类红点通常是指有UI上那种带数字的小红标,或者单纯一个小红点。当然也不止这些,比如金矿建筑有无产出

SuperPunch - unity3D拳击小游戏项目源码

          SuperPunch是一个完整的项目,准备发布并且适合移动设备。它包含构建顶头拳击游戏的所有必要内容。特征:-移动友好的纹理。-分层的。包括SVG文件。-包括.PNG文件。-包括C#脚本。-包括文档。-包括6架战斗机。-包括战士动画。(闲置,拳击,受伤,死亡,行走,昏昏沉沉)-包括观众动画。-UI,现场和战斗音效包括。-Admob&UnityAds集成。-包括9个场景。(菜单,商店,统计,设置,选择,加载,帮助,字段,信用)  SuperPunchisacompleteprojectreadytoreleaseandmobilefriendly.Itcontainsalln

Unity中实时获取网格上点的位置,还有对应的面和法线

在Unity中,可以使用Mesh类来获取一个网格上点的位置以及对应的面和法线。以下是具体步骤:步骤一:获取网格对象在脚本中,需要先获取要操作的网格对象。可以使用以下代码:Meshmesh=GetComponent().mesh;其中,GetComponent()用于获取该游戏对象上的MeshFilter组件,mesh属性用于获取该组件的网格对象。步骤二:获取网格上指定点的位置获取网格上指定点的位置可以使用以下代码:Vector3[]vertices=mesh.vertices; Vector3vertexPosition=vertices[vertexIndex];其中,vertic

unity3D中物体移动与相机跟随

unity中C#文件创建与介绍创建C#文件的位置在界面的最下面Assets处,创建方法是在下面:创建好的界面如下所示:创建完C#后双击即可打开,打开后界面如下:第一个函数voidStart()是只有在代码开始的时候运行一次,不再更新;后面的函数voidUpdate()是在运行过程中每一秒更新一次。创建人物三维移动如果想要让我们创建的人物移动,就要通过添加C#插件进行控制,代码如下:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Security.Cryptography;usingUnityEngine;p

基于Unity开发WebGL项目加载AB包(一)

 最近做的项目是WebGL项目,截至目前也有一段时间了,在这段时间里断断续续踩了不少坑,今天忙里得闲,稍加总结发出来与大家共勉。 用一个小的Demo来做展示。一、做一份自己的AB包资源: 这里简单用三个Cube组合成一个预制体来表示。AB包资源取名为“myabcube”,格式为“unity3d”,然后打成AB包,这个过程和代码不赘述了,有问题的可以去看下面链接:unity简单打包和使用AB包_林淵.的博客-CSDN博客_unity打ab包然后可以得到我们的AB包资源 将我们的AB包资源放入SteamingAssets/PC路径下,我们的第一步就算完成啦。 二、编写脚本:

【Unity之UI编程】在Unity中如何打图集,来降低DrowCall

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:UI_Unity专栏⭐打图集⭐文章目录⭐打图集⭐🎶前言🎶激活可打图集的步骤第一步_激活SpritePacker选择勾选:AlwaysEnabled:Unity在构建时打包图集,在编辑模式下运行前会打包图集第二步在文件夹下面创建SpritesAtlas(图集)第三步_取消勾选AllowRotation和TigjtPacking第四步_添加需要添加的图,让其成为图集第五步打图集第六步_用代码加载出来⭐相关文章⭐🎶前言🅰️****🎶激活可打图集的步骤第一步_激活SpritePacker

在Unity 2D上找到动画的特定框架

我在一个2D项目中有一个精灵,其中有一个动画仪组件。我正在尝试找到一种获取当前动画正在打开的当前帧的方法。我发现,如果您专门将每个动画作为组件添加到精灵中,那么您将能够做类似的事情:if(animation["attack"].time>0.333这是假设动画的名称是攻击,并且您将游戏框架速率作为参考。这对于我正在做的事情来说是完美的,因为我有三个不同的跳跃动画,每个人都在步行中的角色在他的步行中处于不同的位置时都可以使用,因此看起来更加平滑。但是,这是不可能做到的,因为我不使用动画组件。我尝试了这样的事情:anim=GetComponent();if(anim.GetCurrentAnima