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Unity 3D 手部追踪

一、前言Unity是一款强大的跨平台游戏开发引擎,由UnityTechnologies开发和维护。它提供了一个综合的开发环境,可以用于创建2D和3D游戏,以及其他交互式内容,如虚拟现实和增强现实应用程序。大学时期的室友Unity玩得很好,开发出了很多有趣的高质量游戏。这里,本人第一次使用Unity,来实现手部的3D检测追踪。二、实战1.OpenCV追踪手部代码:importcv2fromcvzone.HandTrackingModuleimportHandDetectorimportsocketwidth,height=1280,720cap=cv2.VideoCapture(0)cap.se

Unity 打包webGL与前端交互[]

一、前端发数据到unity程序写js->unity该过程不需要添加额外的jslib文件,可在脚本中直接调用sendMessage。只需要把打包好的webGL程序包放到合适的地方(http服务可调用),修改webgl包里有index.html文件调用方式如下send...varmyInstance=null;//后续进行实例化​//js调用C#方法functioncallUnity(msg){myInstance.SendMessage("sendPanel","recvmsg",msg);}​varscript=document.createElement("script");script.s

【Unity 3D】图形界面GUI的讲解及在C#中实现用户登录界面的实战(附源码)

需要源码请点赞关注收藏后评论区留言并且私信~~~在游戏开发过程中,游戏界面占据了非常重要的地位,玩家启动游戏的时候,首先看到的就是游戏的UI,其中包含图片、按钮和高级控件等等,UGUI和GUI是Unity3D中最常用的两个UI系统。一、GUI简介GUI是GraphicalUserInterface的缩写,Unity的图形界面系统能容易的快速创建出各种交互界面。游戏界面是游戏作品中不可或缺的部分,它可以为游戏提供导航,也可以为游戏内容提供重要的信息,同时是美化游戏的一种重要手段,Unity3D内置了一套完整的GUI系统,提供了从布局、空间到皮肤的一整套GUI解决方案,可以做出各种风格和样式的GU

Unity中Physics.Raycast 的使用

Physics.Raycast 简介  ▼Physics.Raycast 官方文档中提供的参数如下   Physics.Raycast 从指定的位置发射一条射线,如果射线与物体发生碰撞返回true否则返回false其中射线的起点,方向是不可以省略的,其他参数可以省略案例▼第1,2个参数定义了一条射线的起点与方向第3个参数为RaycastHi用以从射线获取参数RaycastHithit;voidUpdate(){//如果检测到物体if(Physics.Raycast(transform.position,transform.forward,outhit)){Debug.Log(hit.colli

Unity3D中UI Text中的部分文字添加特殊颜色突出

为了突显某些文字,数据的重要性,文字会以变换颜色的方式来体现:在Unity3D中,通常会通过改变文本的颜色,来改变字体的颜色。但如果是要在这个文本的字符串的某个词改变颜色,color属性暂时实现不了。具体实现实现方法可以在字符串中,让部分字符添加颜色,颜色可以直接复制color面板中的颜色前面加“#”:XXX队提交了正确的flag,得color=#2EF7E2>100/color>分同样如果需要字体加粗或者斜体等方式突显:XXX队提交了正确的flag,得b>100/b>分也可以直接在unity编辑器中的Text文本中编写:需要注意是,Text下的RichText(富文本标签)需要勾选,我们可以

Unity 引擎做残影效果——1、BakeMesh

Unity实现残影效果  大家好,我是阿赵。  这次来分享一下在Unity里面做残影的效果。  所谓的残影,就是在角色移动的过程中,留下一串残留的影子。  这种效果比较常出现在格斗游戏和动作游戏。  在Unity里面做残影,方法很多。我这里将会介绍三种方法:1、BakeMesh2、屏幕后处理3、顶点偏移。  这一篇先介绍最常见的BakeMesh方法。一、原理  用BakeMesh来实现残影,实际上是通过SkinnedMeshRenderer.BakeMesh方法实现的。  这个方法的作用,是在调用的时候,把蒙皮的网格当前帧的网格情况复制出来,变成一个新的网格模型。  实际上,这种方法做残影,是

unity3d---移动、缩放、旋转

目录1.示意图2.触屏移动与缩放+键盘移动、旋转与缩放+鼠标移动旋转与缩放1.示意图 2.触屏移动与缩放+键盘移动、旋转与缩放+鼠标移动旋转与缩放usingUnityEngine;publicclassCameraMove:MonoBehaviour{enumSlideVector{None,Up,Down,Left,Right};[SerializeField]privateboolexecuteMultipleTimes=false;//是否支持多次执行[SerializeField]privatefloatoffsetTime=0.1f;//判断的时间间隔[SerializeField]

Unity UGUI文本内容自适应大小和内容滚动

要实现UGUI文本内容自适应大小和内容超出一定范围就自动出现滚动条实现滚动,具体需要如下操作。1、创建ScroollView组件只勾选Vertical。并且在组件子组件Content中创建VerticalLayoutGroup和ContentSizeFitter组件,如下图所示,然后在Content组件下,创建文本文件,如下图最后就是根据需要输入文本内容,效果下图所示:UnityUGUI文本内容自适应大小和内容滚动

node.js - 我应该使用什么模块/服务将消息从 Node.js 服务器推送到用 Unity 编写的移动应用程序?

这是我的设置:带有RedisCloud的Node.js服务器,以及用UnityC#编写的客户端移动应用程序。我正在尝试将消息从Node.js服务器推送到UnityC#。起初,我尝试让Unity直接访问RedisDB,但是让Client连接到DB并打开端口太危险了。那么,在Node.js和Unity之间哪个模块适用于消息发布/订阅?或从Redis获取数据并推送到客户端的第3方服务?我认为socket.io可以工作,但对于客户端来说,编写处理它的代码似乎工作量太大了。有没有类似Firebase或Photon的东西,但不是使用FirebaseDB,而是指向我自己的RedisDB?谢谢。

Unity 自定义Postprocess

前言虽然Untiy提供了不少postprocess功能,但这些功能是固定的,没法修改,这让我很不舒服。本文将介绍如果通过RenderFeature来实现自定义PostProcess——BoxBlur测试环境Unity2021.3.32Win10JetBrainsRider2023.2RenderFeature什么是RenderFeatureRenderFeature类似于Pass,可以自定义渲染顺序、渲染对象、材质等说白了就是对于unity既定的渲染流程,可以在任意位置添加某个额外的功能(如描边),也可以自定义数据添加RenderFeature先创建"UniversalRenderPipeli