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【Unity】Unity寻路系统讲解及Navigation实际应用

文章目录常见寻路方式路点寻路(WayPoint)单元格寻路(Grid)导航系统(Navigation)导航系统核心模块工作原理寻路跟随路径躲避障碍物移动代理全局和局部障碍物的两种情况描述网格外链接Navigation实际应用准备场景下载Navigation添加代理(NavMeshAgent)设置代理烘焙路网创建终点添加代码使用脚本运行效果寻路插件常见寻路方式Unity常用的寻路方式主要有以下几种:路点寻路(WayPoint)单元格寻路(Grid)导航系统(Navigation)路点寻路(WayPoint)路点寻路就是在地图上指定一些路点,让角色在路点之间移动。常用于一些固定路线的敌人或物体。优

Unity 使用ParticleSystem.Simulate让粒子播放不受时间缩放影响和ParticleSystem.Simulate详解

目录前言:代码:Simulate详解:1.UnityAPI描述:参数:描述:2.UnityAPI的描述没太看懂,于是做了以下实验(1).参数t效果:结论:(2).参数restart:true效果:(3).参数restart:false效果:结论二:(4).利用Simulate实现特效播放不受时间缩放影响效果:结论三:(5).参数fixedTimeStep效果:结论四:前言:   我们在unity项目中为了做一些展示效果通常会动态调整时间缩放,比如当boss入场时我们为了给定一个boss展示时间内不受到其他因素影响通常会把时间缩放调整为0,而boss展示时围绕着boss的特效也会随着时间的停止而

unity与python的socket通讯

本人呢,也是小白一枚,只是最近在研究python与unity的通信。这个其实就是建立python与unity的联系,利用python的深度学习方面的能力,并把得到的数据传输给unity,利用unity来做一个可视化的操作,而且还可以返回数据到python,应用场景还是很多的。unity端:usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingSystem.Net;usingSystem.Net.Sockets;usingSystem.Text;usingUnityEngine;usingSystem.Threading;pub

c# - 如何正确地将字符串从 Unity 编码到 C/C++?

以下代码片段来自UnitiesBonjour客户端示例,它演示了如何与来自C#的native代码进行交互。这是一个简单的C函数,可将字符串返回给C#(Unity):char*MakeStringCopy(constchar*string){if(string==NULL)returnNULL;char*res=(char*)malloc(strlen(string)+1);strcpy(res,string);returnres;}constchar*_GetLookupStatus(){//Bydefaultmonostringmarshalercreates.Netstringfo

Unity中从一个monobehaviour脚本中访问另一个monovehaviour脚本中的变量或方法

Unity中从一个monobehaviour脚本中访问另一个monovehaviour脚本中的变量或方法,关键在于如何取得脚本的引用或者变量及方法的引用。一、寻找到物体,再获取脚本组件,取得脚本的引用通过GameObject.Find()方法获取脚本2所在的GameObject,然后通过GetComponent()方法获取脚本2的实例。//获取脚本2所在的GameObjectGameObjectobj=GameObject.Find("脚本2所在的GameObject的名称");//获取脚本2的实例Script2script2=obj.GetComponentScript2>();//访问脚本

unity中的DG.Tweening详解

介绍DG.Tweening是一个Unity插件,提供了一种简单而强大的方法来创建Tween动画。它可以用来创建各种效果,例如移动、旋转、缩放、淡入淡出等等。DG.Tweening提供了丰富的参数选项,使得你可以轻松地控制Tween动画的各个方面。方法以下是DG.Tweening的主要方法和参数:DOTween.To这个方法可以用来创建一个从一个值到另一个值的Tween动画。它需要指定开始值、结束值、动画时间以及一个回调函数来处理Tween完成后的操作。DOTween.To(()=>fromValue,x=>fromValue=x,toValue,duration).OnComplete(()=

Unity+AndroidStudio混合开发:安卓手机桌面宠物

开发流程:Unity导出透明背景的宠物组件AndroidStudio导入组件后二次开发Unity宠物组件设置1.将宠物设置好后调整宠物大小占满整个屏幕,效果如图2.调整Camera配置,ClearFlags->SolidColor,Background->RGBA0000,设置如图:3.Unity设置如导出Android传统项目即可,最后勾选ExportProject,如图所示4.点击Export,等待导出成功即可Android导入组件并进行二次开发1.以Module的形式导入,如图  上图中的launcher是Unity自带的微启动器,并不需要导入2.在ProjectStructure中为a

unity 使用Vuforia扫描物体( ModelTarget 模型目标)

1、下载vuforia插件vufora 2、下载模型生成器ModelTargetGenerator 3、将vuforia插件导入到unity,我使用的unity是2021版本,导出插件时,只显示有两个文件,导入后,会有一个弹框让更新插件,点击updata,更新就可以, 4、安装模型生成器,下载后,解压,双击安装5、模型生成器使用       6、然后把这两个图片,导入到unity对应的文件下   7、打开vuforia配置文件8、填入上面申请的许可证   9、打包设置 然后打包吧apk文件导入到手机或者平板上下面是演示结果:用这个边框对对准现实中的物体,  因为我这里没有这样的设备,就把电脑上

Unity UGUI的ToggleGroup(选项组)组件的介绍及使用

UnityUGUI的ToggleGroup(选项组)组件的介绍及使用1.什么是ToggleGroup组件?ToggleGroup(选项组)是UnityUGUI中的一个组件,用于管理一组Toggle(选项)的选择状态。ToggleGroup组件可以确保在同一个ToggleGroup中只有一个Toggle被选中,其他Toggle将自动取消选中状态。2.ToggleGroup组件的工作原理ToggleGroup组件通过监听Toggle的选择状态来实现管理功能。当一个Toggle被选中时,ToggleGroup会遍历同一组中的其他Toggle,并将它们的选中状态取消。3.ToggleGroup组件的常

【Unity】渐入渐出的黑屏(白屏)过场动画最简单的实现

一个简单的黑屏动画,用于2D项目,效果类似慢眨眼、进/出房间时切换场景的衔接过渡。这种效果的实现方式其实蛮多的,我能想到的包括用shader,用一张全黑Sprite覆盖屏幕,或者直接做成一个UI。(最近学了一些UnityShader,所以首先想到的方式是用画面“后处理”的方式写一个shader挂在Camera上,可以用公开的参数调节亮度,亮度降到0就是一个黑屏的效果。但不确定这种方式对于性能上是更优还是会增加额外的负担,所以还是舍弃了这种做法。)这里记录一个最为简单的方式,就是用一张全黑的Sprite覆盖屏幕,将它挂在Camera下面。因为在我当前的项目中,Camera是移动的,角色进入房间、