草庐IT

RTC1-Unity

全部标签

OpenCV for Unity使用深度学习神经网络进行图像识别对象检测

本文使用的是OpenCVforUnity2.4.51.打开Assets\OpenCVForUnity\StreamingAssets\dnn\setup_dnn_module.pdf2.按照提示下载person.jpg、yolov4-tiny.cfg、yolov4-tiny.weights、coco.names 3.打开场景Assets\OpenCVForUnity\Examples\MainModules\dnn\YoloObjectDetectionExample\YoloObjectDetectionWebCamTextureExample.unity4. 配置Dnn参数 5.运行测试,

c# - 如何使用 TCP 在两个 Unity 应用程序之间进行通信?

更新我想出了问题所在。我试图通过TCP移动太多数据,这导致了卡住。出于某种原因,这并没有体现在编辑器中……谁知道是什么原因。如果其他人偶然发现了这个问题(在像Unity这样的程序中,函数不断循环并且数据总是被处理),请考虑您移动了太多不相关的数据。原帖我遇到了很多问题,希望能得到一些指导。简而言之,我想知道如何使用TCP在同一台计算机上与两个Unity应用程序进行通信。我已经让它在编辑器中运行,但是当两个应用程序都构建好后,通信很快就中断了。这真的让我很困惑,因为我不明白为什么应用程序可以在编辑器环境中运行,但不能在官方构建中运行。当我使用TCP在两个Unity应用程序(在同一台计算机

c++ - Unity3D中的高清视频通话

我是视频/图像处理方面的业余爱好者,但我正在尝试创建一个用于高清视频通话的应用程序。我希望有人能看到我可能做错的地方并指导我走上正确的道路。这是我正在做的以及我认为我理解的内容,如果您知道得更多,请指正。我目前正在使用OpenCV在DLL中从我的网络摄像头抓取图像。(我稍后会用这张图片做其他事情)目前,opencv给我的图像是Opencv::Mat。我调整了它的大小并转换为720p图像的字节数组大小,大约3兆像素。我将此ptr传回我的C#代码,然后我现在可以将其渲染到纹理上。现在我创建了一个TCP套接字并连接服务器和客户端并开始传输之前获得的图像字节数组。我能够将字节数组传输到客户端,

关于8月VScode配置Unity一直downloading.NET Runtime,和.NET Version7.0.10

前言哦,烦呢就在昨天用VScode配Unity环境,明明是按照官方(VScode)步骤一步步来,可是一直出现这个问题弄了一天几乎,一直查资料,github上也有许多issuesCSDN有一篇解决方案,CSDN上的Jay-Code 就是在.NETInstallToolforExtensionAuthors这个C#插件下,  在setting.json中添加dotnetAcquisitionExtension.existingDotnetPath":[  {     "extensionId":"ms-dotnettools.csharp",     "path":"C:\\ProgramFile

Unity UGUI的Text(文本)组件的介绍及使用

UGUI的Text(文本)组件的介绍及使用什么是UGUI的Text(文本)组件?UGUI(UnityGraphicUserInterface)是Unity引擎的一套用户界面系统,而Text(文本)组件是UGUI中用于在游戏界面中显示文本的组件。该组件可以用于显示游戏中的文字、数字、标签等信息。为什么要使用UGUI的Text(文本)组件?使用UGUI的Text组件可以在游戏界面中实时显示文字信息,方便玩家了解游戏的状态、交互信息等。使用UGUI的Text(文本)组件的步骤:在Unity编辑器中创建一个Canvas对象,并为Canvas添加一个Text组件。重点步骤:在Hierarchy面板中右键

c# - 在 Unity 中关闭一个打开的套接字

Thisisafollowonfromthisquestion经过昨晚的谷歌搜索,我设法找到了一个不错的TCP教程,我可以按照它来查找Ip地址和端口号上的连接,并显示正在发送的数据。但是,我有一个问题,我的客户端连接一次,我发送了一条消息并将其显示在调试日志中,但是当我停止应用程序并再次运行它时,Unity卡住了。我不知道为什么会这样。有人可以看一下这段代码,看看它可能在哪里发生以及我可以做些什么来修复它吗?我也似乎在收到消息后立即启动连接,这是为什么?服务器可以重新连接,但我希望它在连接后保持连接。publicclassTCP:MonoBehaviour{stringip_addre

Unity 之 Start 与Update 方法的区别

文章目录当谈论Unity中的Start和Update方法时,我们实际上是在讨论MonoBehaviour类中的两个常用方法,用于编写游戏逻辑。这两个方法在不同的时机被调用,因此您可以根据需要选择在哪个方法中编写特定的代码。Start方法:Start方法在脚本所附加的游戏对象被激活后,仅会在第一帧渲染之前被调用一次。它适用于进行一次性的初始化设置和准备工作。如果游戏对象被多次禁用再激活,Start方法仍然只会在首次激活时被调用。适用场景:在Start方法中,您可以进行一次性的初始化操作,例如获取其他组件的引用、设置初始位置、加载资源等。如果您的脚本需要与其他对象交互,或者需要在游戏启动时进行特定

Unity C# 使用IO流对文件的常用操作

IO流是C#语言中对文件操作常用的方式,但在Unity跨平台开发中需要注意有些平台不支持IO,有些平台的只读文件不支持支持操作,例如安卓平台的读取StreamingAsset文件夹等。大部分项目中都会有大量的对文件操作需求,因此我使用IO流整理编写了一些常用的对文件操作方法,需要注意因为使用IO流操作,因此不支持读取远端文件,同时也不支持前面提及的某些平台或者某些路径中的文件操作不支持。由于目前脚本中没有使用Unity特有的类,所以下面脚本在,单纯的C#项目中可以使用!下面列举下该脚本中提供的方法,以及完整脚本(目前就这么多,后续会不断迭代更新,初步想法增加加载远端文件,以及加载一些不能用IO

【Unity程序技巧】Unity中的单例模式的运用

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:Unity基础实战⭐🅰️⭐文章目录⭐🅰️⭐⭐前言⭐🎶(==1==)未继承Mono的单例模式🎶(==2==)通用单例模式的基类泛型模板🎶(==3==)继承Mono的单例模式🎶(==4==)继承Mono的单例模式的泛型模板🎶(==5==)单例模式的泛型模板自动添加⭐🅰️⭐⭐前言⭐菜鸟教程“单例模式(SingletonPattern)是Java中最简单的设计模式之一。这种类型的设计模式属于创建型模式,它提供了一种创建对象的最佳方式。这种模式涉及到一个单一的类,该类负责创建自己的对象,同

c# - Unity TCP 服务器/客户端

很抱歉,我在这里遇到了一个令人困惑的问题......我最近在使用Unity并尝试制作一个简单的TCP服务器,它可以通过它的所有客户端广播,也可以在服务器本身是客户端之一的情况下向他自己广播,比如聊天室或其他东西。所以我确实成功了,但问题是,客户端接收到的所有数据实际上是客户端发送的初始数据的两倍,下面是我的代码示例publicvoidbroadcast(stringdata){print("Broadcast");byte[]dataByte=Encoding.ASCII.GetBytes(data);print(ClientList.Count);for(intx=0;x这就是客户端