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Unity 导出WebGL 嵌入网页并通信

之前文章说到Unity制作的三维场景和可视化大屏图表结合有三种方式,这篇文章讲的是第三种方式的实现方法,Unity发布WebGL程序,嵌入到网页中和图表一同展示。Unity导出WebGLunity引擎本身是支持跨平台的,因此导出WebGL这个过程并不难切换到WebGL平台WebGL平台有以下几点设置需要注意:1.如果要使用线性色彩空间,需要强制选择WebGL2 2.代码裁剪需要谨慎代码裁剪可以减少打包文件的大小,这对于Web端来说还是很重要的,因为这节省了整个场景下载的时间,让客户等待时间减少了。代码裁剪分为4个等级,选择不同等级,裁剪程度不一样,建议可以多打包测试几次,尽量选择高等级的裁剪。

Unity 工具控件 之 Text 文本字间距调整(老版本的Unity编写工具控件/新版本Unity使用TMP)

Unity工具控件之Text文本字间距调整(老版本的Unity编写工具控件/新版本Unity使用TMP)目录Unity工具控件之Text文本字间距调整(老版本的Unity编写工具控件/新版本Unity使用TMP)一、简单介绍二、老版本UnityText使用工具控件调整行间距三、新版本UnityText(TMP)自带调整行间距附录:新版本UnityText(TMP)中文字体支持(介绍生成中文字体资源的方法之一)一、简单介绍Unity工具控件类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,在原始的UnityText中,只能调整文本的行间,字间距确实默认的值,要调整的

Unity 工具 之 Azure 微软语音合成普通方式和流式获取音频数据的简单整理

Unity工具之Azure微软语音合成普通方式和流式获取音频数据的简单整理目录Unity工具之Azure微软语音合成普通方式和流式获取音频数据的简单整理一、简单介绍二、实现原理三、注意实现四、实现步骤 六、关键脚本附加:声音设置相关一、简单介绍Unity工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,这里在使用微软的Azure进行语音合成的两个方法的做简单整理,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。官网注册:面向学生的Azure-免费帐户额度|MicrosoftAzure官网技术文档网址:技术文档|MicrosoftLearn官网的TTS:文本转语

[Unity]为了更好用的后处理——扩展URP后处理踩坑记录

扩展URP后处理踩坑记录更新(2023.2.16)已初步适配至Unity2021URP12.1.x版本,仓库地址:pamisu-kit-unity,测试场景为Assets/Examples/CustomPostProcessing/Scenes/中的CustomPP3D与CustomPP2D。依然是本篇文章中的实现思路,只是稍微修改了后处理效果渲染的相关RT。自定义后处理效果-3D自定义后处理效果-2D由于时间有限,没有修改得很完善,也没有充分测试,只测试了打包PC端的情况,并且大部分后处理组件的插入点都在RenderPassEvent.AfterRenderingPostProcessing

Unity 工具 之 SoftMask软遮罩 实现 UI 边缘渐变过渡的简单使用介绍

Unity工具之SoftMask软遮罩实现UI边缘渐变过渡的简单使用介绍目录Unity工具之SoftMask软遮罩实现UI边缘渐变过渡的简单使用介绍一、简单介绍二、Mask实现的遮罩效果三、SoftMask实现遮罩效果四、SoftMask的一些设置 五、插件下载一、简单介绍Unity工具类,自己整理的一些游戏开发可能用到的模块,单独独立使用,方便游戏开发。本节介绍,SoftMask软遮罩来实现对UI进行遮罩,有别于Unity自带的Mask遮罩,softmask可以根据遮罩图的特点实现指定的遮罩,例如通过图片的灰度实现边缘渐变形式的过渡遮罩效果等,这里简单说明,如果你有更好的方法,欢迎留言交流。

Pico连接unity调试及SDK版本选择

Pico官方SDK更新较快,目前基本上是两个月一次,在不断地添加新功能以及优化原有问题。但是有时优化会引入新的问题,这个时候我们可能倾向于使用旧版,可是官方并没有提供旧版入口。2.1.3升级2.1.4时就会遇到开发体验很不好的问题,这里就2.1.3和2.1.4版本说一下。使用最新版时需慎重一些,文末会附上2.1.3版本SDK。pico2.1.4在2.1.3基础上更新内容如下:版本对比1、性能优化2.1.3相对来说是比较稳定的版本,升级到2.1.4之后添加了应用空间扭曲、延迟锁定的功能。这是参考链接这两者对于性能的优化是有帮助的,但是功能是在新版本首次使用,不可避免的存在不稳定的问题,下图(头盔

【Unity每日一记】音频,麦克风,粒子和拖尾渲染器

👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅👨‍💻hallo欢迎点赞👍收藏⭐留言📝加关注✅!👨‍💻本文由秩沅原创👨‍💻收录于专栏:Unity基础实战⭐🅰️⭐文章目录⭐🅰️⭐⭐前言⭐🎶(==A==)音频Audio🎶(==B==)麦克风🎶(==C==)粒子系统🎶(==D==)TrailRender拖尾渲染器⭐🅰️⭐⭐前言⭐🎶(A)音频Audio👨‍💻👍常用操作获取音频资源组件:AudioSource=GetComponent();获取音频:PublicAudioClipxx;AudioSouce.Clip=xxClip译“片段”音量设置:AudioSource.Volum=开始播放的时间设置:AudioSour

FBX文件导入Unity导致贴图丢失问题解决,以3ds max,Blender导入导出为例

一.首先把资产文件导入三维软件中   1.3dsMax   1.1导入FBX——【免费或者质量差的资源可能会出现平滑组错误的情况,可以直接镜像一个模型更改法线或者删除面重新封口能解决问题】  1.2导出FBX至Unity引擎     1.2.1导出文件预设     注意【导出之后会产生一个FBX文件和流媒体文件夹,fbm文件夹里面是FBX所有的文件贴图信息】   1.2.2导入至Unity中先将带有贴图信息的fbm后缀的文件拖入Unity 没有拖入fbm文件夹的显示情况 拖入fbm文件夹之后的效果(模型会自动匹配到流媒体标签上的贴图和材质) 2.Blender导入FBX(需要用到导FBX的插件

超详细,unity如何制作人物行走的遥杆?

介绍在游戏中,移动遥杆是一种常见的用户界面元素,它允许玩家通过触摸或鼠标输入来控制游戏对象的移动。移动遥杆通常由一个圆形或方形的背景和一个可以拖动的小球(称为拇指杆)组成。玩家可以通过拖动拇指杆来控制游戏对象的移动方向和速度。方法1.新建第一个canvas图片,用于显示遥杆区域2.新建第二个canvas图片,用于显示遥杆控制点3.给第二个图片挂载脚本GameTouch,Tag设置为“Player”以下是对GameTouch脚本每行代码的注释:usingUnityEngine;usingUnityEngine.EventSystems;//引入Unity事件系统命名空间publicclassGa

Unity3D 法线转换&切线空间

目录​编辑前言什么是unity向量法线?利用偏导数,在Unity里面显示法线:什么是切线空间?内容Unity3D中的法线转换与切线空间知识那为何使用此函数呢,下面简单介绍一下:自定义一个inverse函数额外的方法参考引用前言什么是unity向量法线?利用偏导数,在Unity里面显示法线://ddxddy计算法线Shader"lcl/ddxddy/CalculateNormal"{Properties{_MainTex("Texture",2D)="white"{}}SubShader{Tags{"RenderType"="Opaque"}LOD100Pass{CGPROGRAM#pragma