Unity是一款跨平台的游戏引擎和开发工具,用于创建2D和3D游戏、交互式内容和应用程序。它提供了一个强大的开发环境,使开发者能够轻松地设计、开发和部署高质量的游戏和应用程序。以下是Unity的几个关键概念:游戏对象(GameObjects):在Unity中,所有的实体、角色、道具等都被视为游戏对象。游戏对象可以包含各种组件,如图形渲染器、碰撞器、音频源等,以及自定义的脚本,用于控制对象的行为和逻辑。组件(Components):组件是附加到游戏对象上的模块化功能单元。例如,一个图形渲染器组件可以让游戏对象显示出可见的外观,一个碰撞器组件可以检测对象之间的碰撞,一个脚本组件可以添加自定义的行为
目录一、效果图二、脚本思路1.随机方向 2.物体移动3.墙壁检测三、界面布局一、效果图二、脚本思路1.随机方向利用父物体旋转移动会影响其子物体的特性制作,在场景中创建三个物体一个用于移动的物体Obj,一个用于旋转的“标杆”物体pole,一个是负责记录方向的点Point物体,其中Point是pole的父物体,Obj是pole父物体,界面布局如下:当我们旋转pole的z轴时,其子物体 Point的位置方向就会改变。脚本如下: usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;usingSystem;//
推荐阅读CSDN主页GitHub开源地址Unity3D插件分享简书地址我的个人博客大家好,我是佛系工程师☆恬静的小魔龙☆,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。一、前言首先,来了解一下事件函数的执行顺序,下图是官方给的脚本中事件函数的执行顺序:众所周知,Unity中某个脚本的事件函数执行顺序是Awake、Start、Update、LateUpdate等,那么不同脚本之间的事件函数的调用顺序是怎么样的呢,以及如何控制不同脚本之间的事件函数的调用顺序呢?看完这篇文章你就能找到答案。二、不同脚本之间的事件函数的调用顺序.meta文件看似每个脚本之间的调用顺序是随机的,其实是有迹可循的
效果VR展览-My-PC,Mac&LinuxStandalone-Unity2020.3.35f1c2Personal_DX11_2022-07-1115-29-53新建3Dplan并把视频拖拽到该plan上。MaterialProperty:选择_BaseMAp导入ModernUIPack插件新建Canvas新建Button publicclassNewBehaviourScript:MonoBehaviour{ //视频播放引用 publicVideoPlayerObjectVideo; //视频播放器初始缩放 publicVector3videoScale; //标识播放按钮的
关于坐标转换的几个问题总结:1.屏幕空间转世界空间1.相机显示区域和软件分辨率一样(或者说是对应的)1.1.正交相机:测试尺寸:1920*1080cam.ScreenToWorldPoint(newVector3(1000,1000,10));如下图所示,在屏幕的任何区域点击都转换到了相机的对应范围(不管相机释放旋转,位移),坐标的z是距离《相机平面的距离》1.2.透视相机cam.ScreenToWorldPoint(newVector3(1000,1000,10));如下图所示,在屏幕的任何区域点击都转换到了相机的对应范围(不管相机释放旋转,位移),坐标的z是距离《相机平面的距离》2.相机显
前言:本人由于兴趣和未来的工作原因开始尝试接触和学习Unity开发,为了避免忘记一些东西所以写下这些博客算是一个记录。目录一、软件的安装与配置二、如何编辑素材以及Tilemap的使用三、图层和角色建立一、软件的安装与配置在unity官网(https://unity.cn/releases)选择从Hub上下载,然后下载安装。打开后点击安装选项卡安装想要使用的Unity版本(这里建议使用长期支持版本,最新版就好)安装完成后就可以使用啦笔者这里遇见了一些问题,提供一些解决思路,但有些问题并不十分了解原因,欢迎大家和我探讨。1、使用VS编码后,程序中的中文在Unity中无法正常显示解决方案:在VS的界
前言 最近小编做Unity项目时,发现在资源处理这方面和Android有所不同;例如:Android的资源文件夹res下会有着mipmap-mdpi,mipmap-hdpi,mipmap-xhdpi,mipmap-xxhdpi,mipmap-xxxhdpi这五个文件夹,这是因为我们一般在蓝湖UI设计图上下载的图片资源都是对应这五种分辨率的图片,而在Unity中,图片资源的分辨率的自适应却没有这个概念;不过Unity倒是有一个CanvasScaler组件可以做自适应处理;Android和Unity加载资源的区别作为一个习惯写Android的人来说,能不能让自己封装一套Image分辨率的自适应脚本
在编辑器状态下,创建预制体并保持关联,方便修改预制体,代码创建出来的物体能同时改变。这个真是的太不容易。本身创建预制体的代码很简单。(GameObject)PrefabUtility.InstantiatePrefab(prefab);创建出来的资源是和原预制体是关联的,并且可以修改里面的属性。但是如果你是直接在Project中选择的预制体的话,下面的地方可以跳过。 这里有个坑,首先,上面prefab的位置那里只能填预制体。坑的地方就是,场景中的预制体并不是预制体。而是预制体的实例(PrefabInstance)。至于如何判断这里的资源类型,可以通过下面这个代码获取。PrefabUtility
项目一运行,占用的内存越来越多,不会释放,导致GC越来越频繁,越来越慢,这些都是为什么呢,今天从UI方面谈起。首先让我们来聊聊什么是内存泄漏呢?一般来讲内存泄漏就是指我们的应用向内存申请了一块地址,然后这块地址的相关引用全部丢失了,这块内存无法再被分配,在计算机眼里,那就是丢了,找不回来了,除非重启。。。不过,这里如果我们要去理解Unity中的内存泄漏,那我们首先要了解一下Unity的内存分配机制和GC机制,哇,不过说真的,要真是细说这两点,那真是几天都讲不完呀,还是算了,哈哈,这里大概聊一下,程序在运行的时候,会先从计算机中申请一块内存,这时候如果我们需要去申请一块地址的时候,Unity会先
文章目录一、Excel读取操作(一)打开Excel表(二)获取单元格信息二、Excel表配置工具(一)基础知识(二)配置工具(三)演示步骤1ExcelTool2BinaryMgr一、Excel读取操作(一)打开Excel表IExcelDataReader:从流中读取Excel数据DataSet:数据集合类,存储Excel数据usingExcel;//引入命名空间privatestaticvoidOpenExcel(){using(FileStreamfs=File.Open(Application.dataPath+"/ArtRes/Excel/PlayerInfo.xlsx",FileMod