前言【Unity实用插件篇】|可视化图表插件XCharts(折线图、柱状图、饼图等)详细教学一、XCharts介绍1.1特性1.2相关网站链接1.3效果展示二、XCharts导入三、XCharts快速使用3.1添加一个简单图表3.2添加多个Seire3.3给图表添加其他组件3.4添加Serie组件,如给折线图区域填充颜色3.5个性化定制每个数据项的配置3.6更多组件和配置参数3
Unity随机生成地形(PerlinNoise柏林噪声)程序化地图生成地图显示模块柏林噪声地图模块柏林噪声效果显示彩色地图模块色彩地图效果显示基础网格生成规则网格地图模块网格地图效果显示程序化地图管理模块地图管理菜单编辑代码搭载效果展示程序化地图生成地图显示模块三种不同的地图格式数据生成: DrawNoiseMap()噪声地图 DrawTexture()色彩地图 DrawMesh()网格地图usingSystem;usingSystem.Collections;usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;//////地图显示///将噪声贴图
1.unity顶部导航栏点击Window > Animation打开Animation窗口通过这个窗口可以创建、编辑动画,也可以查看导入的动画。Animation窗口同一时间只能查看、编辑同一段Clip中的动画2.选中Hierarchy面板中的节点,也就是要制作动画的物体,该物体上没有动画,可以点击Animation窗口中间的Create按钮创建动画Clip点击完创建新的动画Clip后,会弹出一个文件对话框,可以设置保存动画Clip的位置。(为了保持工程文件目录的整洁,不要保存在工程根目录,建议保存在Animations文件夹中)保存完毕后,原先没有动画的物体上会自动附加一个Animator组
Unity制作二次元材质角色 大家好,我是阿赵。接下来准备开一个系列,讲一下二次元卡通角色的渲染。 先来看看成品,我从网上下载了著名游戏《罪恶装备》里面的一个角色模型。在没有做材质之前,把贴图赋予上去,给一个Unlit材质,这个角色的样子大概是这样的:然后在充分利用了模型自带的贴图,并经过我自己对贴图和模型做了一些修改之后,得到的效果是这样的:可以放大看一下细节: 如果说是传统的卡通渲染,主要的特点是有2点:1、外描边2、硬边色阶化过渡 通过这两个特点,可以把一个3D的角色渲染到好像2D画出来的一样。但3D有动画上的优势,帧率高,动画流畅自由,这是纯2D角色很难做到的。 我这个例子,
Mesh:是一种三维模型的表示形式,它由一系列顶点、三角形(或其他多边形)和相关属性组成。Mesh用于表示物体的外观和形状,它是可见物体的基本组成部分。通过操作Mesh,开发者可以实现各种视觉效果、物理模拟和动画,使游戏或应用程序的世界显得更加真实和互动。一、MeshFilter:用于管理和显示网格的基本组件。它通常与MeshRenderer(网格渲染器)组件一起使用,以便在场景中渲染和显示物体的网格。1.Mesh(网格):定义了要渲染和显示的网格。可以通过从资源文件中拖放网格文件(.obj、.fbx等)到Mesh属性上,或者通过脚本动态地生成和分配网格。二、MeshRenderer(网格渲染
心路历程:博主接到任务:做一版可发布的webgl版的数字可视化项目。着重点就是海康监控与webgl的兼容问题,博主在网上搜了一堆方案,还是有可取的地方,为了方便以后使用,博主记录一下心路历程。博主博主第一次写日志,希望对广大网友有所帮助;重要信息前置:以下是博主个人总结,希望有所帮助1.webgl最大发布包大小上限2G2.webgl不支持UMP视频播放插件(导致海康RTSP取码流就不能播放)3.unity自带字体不支持,可使用TextMeshProUGUI插件4.不支持多线程5.不支持Debug调试6.不支持socket通信,Newtonsoft.json,如果需要网络通信需要使用www或un
1、GL划线这是调用低级别的图形库划线,效率较高,需要放在OnPostRender()函数,并将代码挂载到相机上,下面代码画了一个正方形usingSystem.Collections.Generic;usingUnityEngine;publicclassGLSquare:MonoBehaviour{//网格材质publicMaterialLineMat;//随意指定一个材质就行//网格颜色publicColorMeshColor;//网格线坐标存储ListVector3[]>m_linePoints=newListVector3[]>();voidStart(){initPoints();/
Unity接入海康相机SDK(2023/6/21)1.问题描述:控制海康相机进行操作(远焦、近焦、上下左右移动等)。2.准备:官网下载SDK:https://open.hikvision.com/#home选择适合自己平台代码语言开发的SDK下载Demo里有对应案例可查看在库文件里除了ClientDemoDll文件都拖进unityPlugins,然后有两个重复Dll文件(OpenAL,AudioRender)删除即可嫌多的,到最后根据用不着的慢慢删除就行3.开始脚本(两个脚本)(1)引用Dll的脚本publicclassHCNetSDK{#regionHCNetSDK.dllfunctiond
基于picortc设备驱动开发I/O设备框架RTC设备功能配置——启用SoftRTC功能配置——启用NTP时间自动同步功能配置——启用硬件RTCRT-Thread的RTC(实时时钟)设备为操作系统的时间系统提供了基础服务。应用层对于RTC设备一般不存在直接调用的API,使用者中间接通过设备的control接口完成交互。I/O设备框架I/O设备模型框架,如下图所示,它位于硬件和应用程序之间,共分为I/O设备管理层、设备驱动框架层、设备驱动层。I/O设备管理层实现了对设备驱动程序的封装。应用程序通过I/O设备管理接口获得正确的设备驱动,然后通过这个设备驱动与底层I/O硬件设备进行数据(或控制)
提示:文章写完后,目录可以自动生成,如何生成可参考右边的帮助文档文章目录前言一、Move和SimpleMove区别二、具体实现1.Move方法2.SimpleMove方法前言在使用CharacterController组件时,人物移动一般有两种方式,一种是无重力移动–>SimpleMove,一种是有重力移动–>Move。而使用有重力移动时,又会出现人在下楼梯时无法贴合地面,从而造成飞天效果,最终导致方向键控制混乱的现象。下面介绍一下本文实现方法,若有不正确的地方,望各位大佬们指正!一、Move和SimpleMove区别Move:角色不受重力约束,需要自己实现重力效果。SimpleMove:会受