这个问题不太可能帮助任何future的访问者;它只与一个小的地理区域、一个特定的时间点或一个非常狭窄的情况有关,这些情况并不普遍适用于互联网的全局受众。为了帮助使这个问题更广泛地适用,visitthehelpcenter.关闭10年前。我是MonoDevelop的新手,正在学习为Android构建应用程序。我在以下教程中遇到问题:http://docs.xamarin.com/android/getting_started/hello_world本教程声称,如果我更改resource.xml文件并重新构建应用程序,resource.designer.cs中将有一个自动生成的代码,该代码
我目前正在使用Mono开发一个应用程序,我最近更新到XamarinStudio4.0.8,并且遇到了设计元素未添加到解决方案的问题。我尝试手动编辑designer.cs,后来我删除了它,希望程序会重新生成它,并更改布局。我试过:重建它清理和重建通过文件资源管理器删除文件它仍然没有正确地重新生成,Xamarin创建了Resource.designer.cs但它是空的,并且在编译时返回这个:ErrorCS0103:Thename'Resource'doesn'texistinthecurrentcontext(CS0103)请帮忙... 最佳答案
最近,我开始通过一本书学习使用Xamarin.Forms开发移动应用程序。我创建了一个应用程序“Hello”,它有六个项目,一个PortableSharedLibrary项目,一个Android,一个iOS和三个Windows(两个用于Windows8和Windows8Phone,一个用于Windows10UWP)。我正在获取NuGet包更新,我的问题就是从那里开始的。第一个问题:更新主要是Android支持库,但其中一个是Xamarin.Forms。除了这个,其他都更新了。我所有的Android支持库包都更新到v23.2.1。尝试更新Xamarin.Forms时出现以下错误:所以我决
在我的项目中,我必须通过蓝牙使用条码扫描器SymbolCS3070读取条码。IE;我必须通过蓝牙在安卓设备和条形码扫描仪之间建立连接。谁能告诉我如何从条形码阅读器读取值以及如何设置通信?我已经阅读了BluetoothDeveloperGuide,并且我不想在蓝牙键盘仿真(HID)模式下使用条码阅读器(我有一些可以使用软键盘和条码阅读器填充的TextView,但我无法控制焦点)我会使用这样的线程与读者交流privateclassBarcodeReaderThreadextendsThread{privatefinalBluetoothServerSocketmmServerSocket;
我有一个带有自定义背景的列表框。它在两侧显示一条黑色背景的细白线。在我所有的测试手机(GalaxyCaptivate、Vibrant、Nexus1、GTablet、Archos32、Droid)上运行良好。我刚拿到一台Droid3进行测试,在这部手机上,没有项目的ListView的背景是灰色的。列表项具有正确的黑色背景。这是包含ListView的布局。listview上下都有白色背景的文本框,listview的背景是drawable(我知道这叫三边框,但它只是两边框)。这是drawable-这应该强制背景变黑。我注意到在我的列表项xml中,我没有在我的颜色中指定alpha层,所以我尝试
QT+FFmpeg5.x+x264+x265+SDL2音视频播放器使用了QT的QML设计界面,人机交互;使用了FFmpeg5.x+x264+x265+SDL2完成了音视频的解析到播放;阅读了ffplay的源码,用到了ffplay的核心思想.想熟悉ffmpeg和ffplay的朋友,都可以参考学习.代码自取:https://github.com/truedei/UPlayer展示图1.主界面2.通过中心的按钮选择媒体文件3.通过菜单打开文件4.开始播放5.暂停播放6.继续播放7.快进可以想象一下,截图没效果8.快退可以想象一下,截图没效果9.静音10.调整音量11.时时进度条和时间显示12.停止播
我正在试验新的SDL2beta和OpenGL3上下文,我遇到了一个奇怪的问题:如果我在main()函数中运行SDL初始化代码,它工作正常,但我想将此代码放在单独的init_sdl()函数中。如果我将初始化代码放在单独的init_sdl()函数中,并从main()调用此函数,则永远不会绘制背景颜色,并且程序开始疯狂消耗我所有的系统资源。有人能给我指出一个工作示例,其中SDL在单独的函数中初始化吗?我似乎找不到一个......也许这是不可能的?我想我依稀记得在使用SDL1.2时遇到过类似的问题,但自从我使用它以来已经有几年了,而且我认为我从未找到解决方案。事实上,这可能是我选择改用SFML
我刚刚将我的C++游戏移植到OSX,它第一次运行时,我在尝试调用SDL_SetVideoMode时遇到以下异常。2012-09-2815:01:05.437SCRAsteroids[28595:707]*由于未捕获的异常“NSInternalInconsistencyException”而终止应用程序,原因:“错误(1000)在第259行创建CGSWindow”*首先抛出调用栈:(0CoreFoundation0x00007fff8b53b716__exceptionPreprocess+1981libobjc.A.dylib0x00007fff90e30470objc_excepti
这是SDL_CreateTextureFromSurface函数的语法:SDL_Texture*SDL_CreateTextureFromSurface(SDL_Renderer*renderer,SDL_Surface*surface)但是,我很困惑为什么我们需要传递渲染器*?我以为我们只在绘制纹理时才需要渲染器*? 最佳答案 您需要SDL_Renderer来获取有关适用约束的信息:支持的最大尺寸像素格式可能还有更多...... 关于c++-SDL2-为什么SDL_CreateText
我遇到以下问题:我需要在另一个纹理之上渲染一个纹理,然后渲染那个主纹理。例如,我有蓝色矩形纹理,我想在这个蓝色矩形上绘制红色矩形。但是我希望他们只在这个矩形上限制渲染。就像下面的图片:我读到了一些关于它们之间的纹理blit或类似的东西,但我不确定这是否可行。我的代码是这样的:SDL_RenderCopy(ren,bluetexture,NULL,dBLUErect);SDL_RenderCopy(ren,redtexture,NULL,dREDrect);SDL_RenderPresent(ren);有人知道如何在SDL2.0中执行此操作吗?顺便说一下,这就是我使用的。