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ios - 如果冲量太小,SKPhysicsBody 球不会反弹

我有一个可以正常工作的无限弹跳球模拟。球永远在屏幕边界周围弹跳。但有一个小问题是,如果启动冲量太小,球一开始就不会反弹。我进行了实验,最终发现我的球需要至少2.1的启动冲量才能弹起。ball.physicsBody!.applyImpulse(CGVectorMake(-2.1,-2.1))如果我将该值设置为2,则球永远不会开始弹跳,它只会停在左下角。ball.physicsBody!.applyImpulse(CGVectorMake(-2.0,-2.0))//ballstops我实际上遇到了一个回答这个问题的问题,但我忘记了如何找到它。我知道spritekit强制执行一些下限,以便

swift - 如何用 SKPhysicsBody 复制 SKSpriteNode?

我很好奇我今天在尝试取消存档并将SKSpriteNode从一个SKScene复制到另一个时遇到的情况。在下面playground的输出中,您可以看到linearDamping和angularDamping或在复制后没有得到维护(它们似乎正在回落到默认值)//PLAYGROUND_SW1.2-SKSpriteNodeCopyimportUIKitimportSpriteKit//ORIGINALletspriteNode=SKSpriteNode()spriteNode.name="HAPPY_NODE"letsize=CGSize(width:55.0,height:150.0)let

ios - 一种应用 zRotation 以便它相应地影响 SKPhysicsBody 的方法?

假设我有一个代表车轮的SKSpriteNode,并成功附加了一个圆形SKPhysicsBody。显然,该类型是横向滚动的2d汽车驾驶游戏/模拟器。我想要的是自己计算所有的电机内物理,而不是完全求助于SpriteKit物理引擎。我想完全控制电机、离合器、变速器等的机械结构,一直到驱动轮的RPM。不过,从那时起,我很乐意将控制权交给SpriteKit物理引擎,然后它会计算当旋转的驱动轮接触路面时会发生什么。无论情况如何,汽车都会前进、减速、加速和/或车轮打滑。计算力学以获得车轮转速是没有问题的。我只是不确定如何从那里继续。我可以简单地通过在update:方法中应用zRotation来旋转轮