我正在尝试使用SpriteKit设置一些弹性碰撞。正如我在SpriteKitPhysicsCollisionIssue中询问的那样,多个物体相互靠近的情况存在问题。我对发生碰撞的时间感到困惑。我尝试在-didBeginContact:委托(delegate)方法中将dynamic设置为NO,计算最终速度,然后在-didEndContact:将dynamic设置为YES,然后正确设置速度。我希望它在碰撞之外保持动态的原因是因为我希望摩擦力/重力等可用。顺序/逻辑有什么问题?我查看了-didSimulatePhysics方法,但它似乎不是可行的方法。 最佳答案
我使用“HelloWorld”Sprite-kit模板做了一个小测试项目,其中有一个由这些帧组成的图集动画:-我想展示这个骑士和它的动画。我想设置一个DYNAMIC物理体。所以我用了一个工具来分离单帧,我做了一个atlasc文件夹所以代码应该是:importSpriteKitclassGameScene:SKScene{varknight:SKSpriteNode!vartextures:[SKTexture]=[SKTexture]()overridefuncdidMove(toview:SKView){self.physicsWorld.gravity=CGVector(dx:0,
我使用“HelloWorld”Sprite-kit模板做了一个小测试项目,其中有一个由这些帧组成的图集动画:-我想展示这个骑士和它的动画。我想设置一个DYNAMIC物理体。所以我用了一个工具来分离单帧,我做了一个atlasc文件夹所以代码应该是:importSpriteKitclassGameScene:SKScene{varknight:SKSpriteNode!vartextures:[SKTexture]=[SKTexture]()overridefuncdidMove(toview:SKView){self.physicsWorld.gravity=CGVector(dx:0,
据我所知,物理实体的默认设置是在它们相互碰撞时相互反弹,直到您将它们的collisionBitMask设置为相等的数字。但是,由于我相信碰撞位掩码,我在完成看起来应该非常简单的事情时遇到了一个大问题。letRedBallCategory:UInt32=0x1所以在这里,我有我的2个球和我的边框。我可以获得我想要的碰撞检测,但是当我添加边框体的类别位掩码时,它允许球穿过和离开屏幕,这是我不想要的。我还希望球相互反弹,但只有当我注释掉球的类别位掩码之一时,它们才会反弹。否则它们会相互穿过。这对我来说完全没有意义,因为这些项目中的每一个都有不同的碰撞位掩码。有时我也遇到过这样的情况,将所有数
据我所知,物理实体的默认设置是在它们相互碰撞时相互反弹,直到您将它们的collisionBitMask设置为相等的数字。但是,由于我相信碰撞位掩码,我在完成看起来应该非常简单的事情时遇到了一个大问题。letRedBallCategory:UInt32=0x1所以在这里,我有我的2个球和我的边框。我可以获得我想要的碰撞检测,但是当我添加边框体的类别位掩码时,它允许球穿过和离开屏幕,这是我不想要的。我还希望球相互反弹,但只有当我注释掉球的类别位掩码之一时,它们才会反弹。否则它们会相互穿过。这对我来说完全没有意义,因为这些项目中的每一个都有不同的碰撞位掩码。有时我也遇到过这样的情况,将所有数
funcdidBeginContact(contact:SKPhysicsContact){if(contact.bodyA.categoryBitMask&BodyType.shield.rawValue)==BodyType.shield.rawValue{contact.bodyB.node?.removeFromParent()counter++println(counter)}elseif(contact.bodyB.categoryBitMask&BodyType.shield.rawValue)==BodyType.shield.rawValue{contact.body
我有以下创建SKShapeNode(self.tiles)的代码。CGMutablePathRefpath=CGPathCreateMutable();....//Somestuffthatcreatesapathself.tiles=[SKShapeNodenode];[selfaddChild:self.tiles];self.tiles.path=path;self.tiles.physicsBody=[SKPhysicsBodybodyWithEdgeChainFromPath:path];但似乎创建的物理体与屏幕上创建的形状不对齐。SKShapeNode正是我在屏幕上想要的位
我无法让我的墙体物理体变得坚不可摧。如果我的播放器节点物理体以较慢的“速度”与墙壁碰撞,它就会停止。但是,如果它以快速“速度”行进,它就会穿过墙壁。我的播放器被PanGestureRecognizer移动。说到速度,我的意思基本上是,如果突然“快速”滑动,或者手势不是非常缓慢的平移手势,那么玩家就会穿墙而过。这些是我的节点属性:self.player.physicsBody=[SKPhysicsBodybodyWithRectangleOfSize:self.player.size];self.player.physicsBody.categoryBitMask=SVGPlayerCa
我在父节点B中有一个节点A。我在节点B上使用setScale来产生缩放的错觉,但是当我这样做时,节点A及其所有sibling都没有预期的物理体。尽管A看起来越来越小,但它的物理体大小保持不变。这会导致古怪的行为。我怎样才能“缩小”并仍然具有合理的物理特性? 最佳答案 SKPhysicsBody无法缩放。作为hack,您可以破坏当前的物理体并在放大或缩小时添加一个较小的物理体,但不幸的是,这不是一个非常有效的解决方案。 关于ios-SKPhysicsBody比例与父比例,我们在StackO
我创建了一个名为Map的SKSpriteNode,它具有我定义的边缘路径(一些简单的多边形形状)。我想弄清楚的是如何添加几条other边缘路径,这些路径将充当Map的内部边缘。好像整个“map”确实有漏洞。某种可以与Map整体作用的内部边界形状:一条边路径(如下图)©我知道有一种方法允许创建一个带有主体(一些NSArray)的SKPhysicsBody,就像这样Map.physicsBody=[SKPhysicsBodybodyWithBodies:bodiesArray];这种方法实际上会生成我在图像中显示的内容吗?假设bodiesArray包含3个SKSpriteNode,每个都有