我一直在使用SpriteKit使用Xcode6GM制作游戏,出于某种原因,我的一些.SKS粒子文件现在使Xcode崩溃,这使得它们无法打开。我还注意到,当使用NSKeyedUnarchiver未实现时,使Xcode崩溃的文件也会使我的应用程序崩溃。所以我假设在崩溃的情况下,我的一些SKS文件已经损坏。除了为我所有损坏的SKS粒子文件重新从头开始之外,是否有任何解决方案?我可以通过外部编辑器以某种方式手动修改SKS文件并解决问题吗?还有我将来可以采取的任何步骤来确保我的SKS文件不会再次损坏(即Xcode6中是否有一些我应该知道的错误导致SKS文件损坏)。编辑:Xcode似乎将这些文件视
我看到在XCode6中有一个内置的关卡编辑器。我找不到很多关于如何使用它或它如何工作的文档,但我能够弄清楚如何使用它来制作SKSpriteNode,然后使用childNodeWithName()将它们链接到.swift文件。当你创建一个新的SpriteKit项目时,它以GameScene.swift和GameScene.sks开始。我能够使用它们在视觉上制作一个关卡,然后我可以在GameScene.swift中为其编写代码,但是当我尝试为一个新关卡制作自己的.sks和.swift文件时,我无法连接.sks和我制作的.swift文件。我尝试完全按照本教程进行操作:http://www.t
我有一个SKS文件,其中ColorSprite定义为一个框,其中有一个标签。Labelparent是盒子,所以当我使用时:letbox=childNodeWithName("mybox")asSKSpriteNodeletlabeltxt=childNodeWithName("mylabel")asSKLabelNode程序返回错误:fatalerror:unexpectedlyfoundnilwhileunwrappinganOptionalvalue有人知道如何改变“mylabel”文本的值吗? 最佳答案 如果标签是box的子节
我尝试搜索但找不到答案。我的每个场景文件是否都需要一个匹配的.sks文件?如果我删除匹配的.sks文件会有问题吗?我知道这个文件有点用于界面构建,但我根本没有使用过它们。 最佳答案 不,你不需要它们。您可以直接在Swift代码中创建所有SKScene内容。请记住,Xcode8对SpriteKit场景的支持非常好,提供了一个很好的游戏设计/制作工作流程。特别是,您可以创建包含简单、可重用节点(例如,crate、怪物、硬币等)的*.sks文件,并在您的游戏中使用它们。话虽如此,请仔细检查您的*.sks文件是否为空,然后再将其全部删除;-
我是初学者,正在开始我的第一个快速游戏。似乎GameScene.sks界面非常容易为每个级别定位我的标签和节点,但我无法弄清楚如何快速引用节点。例如,我拖过一个标签作为计时器,但我不知道如何用代码更新标签文本。我在想这样的事情:functimerDidFire(){countDown--SKLabelNode.name("countDownTimerLabel").text=countDown} 最佳答案 您需要在SKNode上使用childNodeWithName方法.例如:functimerDidFire(){letlabel=
我有一个SpriteKitAction文件,里面有一些Action。要使用一个Action,我使用:letaction=SKAction(named:"Shake")Instead是否可以直接使用MyActions.sks文件中的名称?类似于:letactions=SKScene(fileNamed:"MyActions.sks")`letshakeAction=actions.listOfAction.Shake//thisismyguess如果我打印场景文件:letactions=SKScene(fileNamed:"MyActions.sks")print(actions)输出是
我知道很多其他人仍然遇到这个问题,但我想再次提出这个问题,以防有人发现问题但尚未分享。当我尝试打开sks文件(例如粒子文件或GameScene.sks文件)时,Xcode7(7.3.1)立即崩溃且没有错误消息。有谁知道修复?比如我是否必须下载并使用xcode8,这对sks文件有效吗? 最佳答案 看起来,至少对我来说,打开这些文件可能需要xcode8。所以尝试安装那个版本,它应该可以工作。 关于ios-尝试打开.sks文件时Xcode7崩溃,我们在StackOverflow上找到一个类似的
我想使用多个.sks文件来存储一些复杂的SKNode层次结构,例如游戏菜单。我有一个移动物体的背景,我想在整个游戏中保留它,所以呈现不同的SKScenes并不能达到我想要的效果。我被限制在一个场景中,但我仍然想尽可能地将我的代码与艺术品分开,并且试图将所有内容压缩到一个.sks文件中很快就会变得拥挤!所以我想要多个.sks文件,每个文件存储不同的菜单:titleMenu、getReadyMenu、pauseMenu、gameOverMenu,每个菜单的所有元素都是空SKNode的后代。我已经设法加载文件,将SKNode缓存在局部变量中,并将其显示在屏幕上,但是当我点击菜单按钮时,tou
我的xCode项目有问题。我有一个完整的gamescene.swift代码文件(600行)。但是代码不会运行。当我在模拟器中运行我的游戏时,模拟器会显示标准的gamescene.sks颜色以及我的广告,但它不会显示我的任何代码。我已经检查过gamescene.sks中的自定义类是否正确。一切正常,除了gamescene.swift代码,它不会运行。importUIKitimportSpriteKitimportGameplayKitimportGoogleMobileAdsclassGameViewController:UIViewController{@IBOutletweakvar
(这是针对XCode6和iOS8beta4的)喜欢新的SceneKit编辑器。我成功地将场景从.sks文件加载到自定义SKScene类中。但是,其中的对象被实例化为默认类(SKNode、SKSpriteNode等),我不确定如何将它们绑定(bind)为实例化为自定义子类。目前,我通过创建自定义类并将Sprite节点作为属性链接来解决这个问题,而且效果很好 最佳答案 目前,您应该在添加到SpriteKit游戏模板的方法中按名称进行操作。他们在WWDC2014的SpriteKit最佳实践视频中介绍了这个主题。很容易错过,因为视频中有很多