是否可以在我们使用SpriteKit时获得的标准全屏场景中正确呈现一个小场景?由于SKScene本质上是一个UIView,应该可以吗? 最佳答案 没有。你不能在一个场景中有两个场景。场景类似于RootViewController。你不能有两个RootViewController。同样,你不能有两个场景。您可以向场景中添加尽可能多的节点。它们都被视为场景的subview,即您可以将一个简单的View作为subview添加到场景中。来自文档:AnSKSceneobjectrepresentsasceneofcontentinSprite
有没有办法挂接到SpriteKit中的SKNode生命周期?具体来说,我想在节点从场景中移除时执行一些代码。我想更详细地解决的用例:我有一些相互交互的节点,我希望它们能够收到发生在其他节点上的某些事件的通知。例如,想象一个游戏,您可以在场景中点击一个节点,该节点的详细信息将显示在HUD上。当节点从场景中移除时,我希望HUD消失。我计划使用NSNotificationCenter作为通知引擎。每当一个节点从场景中移除时,我想发布一个通知。最简单的方法是绑定(bind)到SKNode(我的节点是SKSpriteNode的子类)上的生命周期方法,如nodeWasRemovedFromPare
我正在尝试将SKScene覆盖在SCNScene上。当我在模拟器和iPhone6+上运行我的应用程序时,overlayScene(SKScene)会按预期显示,但是当我尝试在iPhone5上运行它时(尝试了2种不同的设备),overlayScene不会出现。有人知道为什么吗?这两款设备均运行iOS9.2.1。我只在这两种型号上测试过该应用程序。这是我在GameViewController.Swift中的代码//ConfiguretheviewsceneView=self.viewas?SCNView//ConfigurethescenesceneView.scene=gameScene
SpriteKit中有没有一种方法可以将屏幕(所有当前SKScene渲染节点)捕获到SKTexture以便我可以应用CIFilter然后将SKTexture分配回新的SKSpriteNode?我知道我可以设置一个SKEffectNode作为我的节点树的父级,应用过滤器等并以这种方式获得结果,但我确实需要一个过滤SKTexture(或SKSpriteNode)我以后可以重用吗?编辑:可能的解决方案:textureFromNode:RendersandreturnsaSpriteKittexturethatcontainsthenode’scontents.是的,行得通:SKTexture
我正在制作一个基于spriteKit的游戏,想知道我是否可以将SKScene设置为固定宽度(以便更轻松地布置Sprite),并让它在保持纵横比的同时调整到实际屏幕宽度。是否有可能实现这个目标,是否推荐(会不会因为调整大小而导致Sprite渲染不清晰)? 最佳答案 给场景一个固定的大小实际上是我们在SpriteKit游戏中想要做的。SpriteKit将使用scaleMode设置(默认为.aspectFill)为每个设备缩放游戏。将场景设置为设备大小或将.resizeFill用于缩放模式不是一个好主意,因为这会导致不同设备上的大量不一致
我试图在SkView上显示UIActivityViewController但xcode给我这个错误:Novisible@interfacefor'GameOver'declarestheselector'presentViewController:animated:completion:'-(void)shareScore{//addviewUIView*Sview=[[UIViewalloc]initWithFrame:CGRectMake(0,0,512,512)];UIImageView*image=[[UIImageViewalloc]initWithImage:[UIImag
在此处的Apple文档中AdvancedSceneProcessing它描述了update方法以及如何渲染场景,但没有提及何时处理输入。目前尚不清楚这是否与渲染循环在同一个线程中,或者是否与它并发。如果我有一个对象,我从SKSceneupdate方法和touchesBegan方法(在本例中是SKSpriteNode)我是否需要担心同步对我的对象的两次访问? 最佳答案 因此,在几天没有得到答复后,我进行了一些实验。顺便说一下,这些测试是在模拟器上运行的,而不是在实际设备上运行的,但我认为它会是一样的。第一次测试,我在调试器中的touc
我正在尝试使用Scenekit将视频作为纹理映射到VR项目的原始圆柱体:嵌入SKScene中的SKVideoNode作为SceneKitSCNTube对象的纹理,但我无法显示视频就像静止图像一样。下面的PLayground代码应该生成映射到圆柱体的移动视频,但映射不起作用:编辑:在列表末尾添加单行以修复。下面的代码应该可以工作importUIKitimportSceneKit//for3DmappingimportSpriteKit//forSKVideoNodeimportQuartzCore//forbasicanimationimportXCPlayground//forlive
我注意到touchesEnded并不总是在多点触控时传送到SKScene。根据移除手指等的速度,我会永久错过一些touchesEnded。touchesCancelled已实现,我添加了一个自定义UIView并放在屏幕左侧-没问题。我制作了自定义SKView并捕获了事件-再次没问题。很明显,SKScene没有得到它嵌入的SKView的所有touchesEnded,但为什么呢?(顺便说一句,我在没有任何节点的情况下完全运行SKScene)编辑:一些进一步的调查显示我可以让SKScene完全失去联系:我将3根手指放在显示屏上,然后一次移开它们,直到只有一根手指接触。我移动手指->只有SKV
来自Apple文档..SKView:“SKView对象是显示SpriteKit内容的View。此内容由SKScene对象提供。”SKSCene:“SKScene对象表示SpriteKit中的内容场景。”有什么区别?SKScene类似于ViewController,而SKView类似于UIView吗? 最佳答案 SKView是UIView的子类。它将SpriteKit内容包装在一个可以像任何其他CocoaView一样使用的View中。它通常有一个关联的ViewController。这就是SpriteKit与Cocoa世界的联系。场景是