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ios - 如何从 SKScene 中获取触摸像素颜色?

我有一个用swift编写的spritekit应用程序,我想获得我手指触摸的像素上的颜色。我已经看到多个关于此的帖子并尝试了所有这些但无法接缝让它为我工作。根据其他帖子,应该可以从UIView获取颜色,并且由于SKScene具有继承自UIView的SKIView,因此应该可以从那里获取颜色。所以为了使问题简单易懂,我举了一个例子。创建一个新的spritekit应用程序并向其添加图像。在我的例子中,我创建了一个200x200像素的png图像,其中有很多不同的颜色。这是GameScene.swift文件,它是我从自动生成的文件中唯一更改的文件:importSpriteKitextension

ios - 上面的 UIView 呈现 SKScene - 为什么触摸总是通过场景?

我有一个困惑的情况。首先,这是代码:classMyView:SKView{...publicoverridefuncawakeFromNib(){super.awakeFromNib()letgameScene=MyGameScene(...)//...presentScene(gameScene)letview=UIView()view.frame=boundsview.isUserInteractionEnabled=trueaddSubview(view)}...}classMyGameScene:SKScene{...publicoverridefunctouchesBegan

ios - 如何在 SpriteKit SKScene 类中启动 ReplayKit 屏幕录制

我已经在我的SpriteKit游戏中实现了ReplayKit,但是由于一切都在GameViewController中完成,因此录制按钮出现得太早了。请在下面查看我的GameViewController类:classGameViewController:UIViewController,RPPreviewViewControllerDelegate{varvideoRecButton:UIButton!varvideoRecImage:UIImage!overridefuncviewDidLoad(){super.viewDidLoad()letskView=self.viewas?SK

swift - 为覆盖便捷初始化的 SKScene 创建自定义初始化器?(文件名为 :)

我正在尝试创建一个覆盖convenienceinit的convenienceinitializer?(fileNamed:)SKScene中的初始值设定项,以便我可以将一些初始值传递给场景,同时也取消归档.sks文件。问题是,当我尝试这样做时,似乎SKScene(GameScene)的子类无法看到convenienceinit?(fileNamed:)父类(superclass)的。以下是我的一些尝试:ClassGameScene:SKScene{varstage:Int?overrideinit(size:CGSize){super.init(size:size)}requiredi

swift - tvOS UIPress 手势在 SKScene 的子类中未被识别

我正在尝试响应SKScene子类中的新闻。我可以很好地覆盖我的ViewController内部的响应程序pressesEnded,但是当我将我的pressesEnded覆盖移动到我的SKScene子类中时,我不再收到任何调用。下面是我的pressesEnabled覆盖,它在ViewController中按预期工作overridefuncpressesEnded(presses:Set,withEventevent:UIPressesEvent?){print("press")}有人知道如何在SKScene中接收按钮按下吗? 最佳答案

swift - 在不调用 init(fileNamed :"") 的情况下从文件加载 SKScene 的方法

如标题所述,是否有任何方法可以调用以从文件(.SKS)加载SKScene而无需调用init(fileNamed:"...")方法? 最佳答案 你可以这样做:floatscreenWidth=[UIScreenmainScreen].bounds.size.width;floatscreenHeight=[UIScreenmainScreen].bounds.size.height;GameScene*scene=[[GameScenealloc]initWithSize:CGSizeMake(screenWidth,screenHe

ios - SCNMaterial 内容中的 SKScene 出现颠倒

我正在尝试使用平面几何结构的SCNNode,它在其中呈现二维文本。我通过将SKLabelNode设置为几何体的Material来做到这一点(从here中获取)这是我的代码:letlabel=SKLabelNode(text:"TestText1")label.fontColor=.whitelabel.fontName=UIFont.systemFont(ofSize:32).fontNamelabel.fontSize=32letbackgroundRectShape=SKShapeNode(rect:CGRect(origin:.zero,size:label.frame.size

uiview - removeFromSuperview 不适用于添加到 SKScene 的 UIView

我正在将UIView添加到SKScene的View中。后来,当我想从它的superView中删除那个UIView时,使用uiview.removeFromSuperview的标准方法似乎不起作用。我应该如何完成这个呢?这是我添加UIView的方式:funcaddContainerView(){letcontainerRect=CGRectMake(400,24,600,720)smallerView=UIView(frame:containerRect)smallerView.backgroundColor=UIColor.redColor()self.view.addSubview(

swift - 在 SKScene 的应用内购买

是否可以在SKScene中实现应用内购买?如果是这样,如何?我正在尝试使用SKSpriteNode作为“购买”按钮,但没有成功。我不确定代码是否需要进入SKScene或ViewController。我看过很多教程,但它们似乎都针对单View应用程序而不是SpriteKit。 最佳答案 首先,将其放入您的游戏场景行中,并确保您已导入框架“StoreKit”classGameScene:SKScene,SKPaymentTransactionObserver,SKProductsRequestDelegate{接下来,您需要将这些行放入

ios - 如何在 Swift 中将 SKScene 覆盖在 SCNScene 上?

网上有一些overlay的教程,都是用的overlaySKScene在某些时候。这在我的项目中是不可能的,因为(我猜)我的View在任何时候都不使用SCNView的构造函数(overlaySKScene是).在ViewController的viewDidLoad中,基本上只创建了MainScene:viewDidLoad(){self.sceneView=MainScene(view:self.view))}...这是在这里(注意:SCNScene而不是SCNView):classMainScene:SCNScene,SCNPhysicsContactDelegate{...init(