草庐IT

c++ - OpenCV:使用 StereoCamera 系统对颜色标记进行 3D 姿态估计

我有一个立体相机系统,并使用cv::calibrateCamera和cv::stereoCalibrate对其进行了正确校准。我的重投影错误似乎没问题:凸轮0:0.401427摄像头1:0.388200立体声:0.399642我通过调用cv::stereoRectify并使用cv::initUndistortRectifyMap和cv::remap转换我的图像来检查我的校准。结果如下所示(我注意到一些奇怪的事情是,在显示校正后的图像时,通常会在一张或有时甚至两张图像上以原始图像的变形拷贝形式出现伪像):我还在阈值HSV图像上使用cv::findContours正确估计了我的标记在像素坐

Altium Designer导出STEP 3D出现“Failed to export”问题

问题:ADAltiumDesigner导出STEP3D出现“Failedtoexport” 在尝试了18版本,20版本,17版本后均出现此报错无法导出,导出命名,路径均更换过都出现此问题。找出问题:我尝试删除含有3D的元器件,当删除到一个排插座后可以正常导出了问题出在这个排插座,这个排插座3D在PCB上是正常显示的 但是找到此插座的PCB封装库的3D元件体出现0.5mm20pffc?字样,猜测可能是3D元件体出现中文字样导致出现乱码查看3DSETP,果然是中文的问题 将中文删除重新导入后3D元件体到PCB库后,注意需要重新更新PCB库更新后才会不报错,如果只是单纯修改PCB封装库导出还是会报错

c++ - D3D11 : How to draw GDI Text to a GXDI Surface?(无 D2D)

我需要一些帮助来使用GDI和D3D11将文本绘制到纹理。我尝试使用D2D/DirectWrite,但它只支持D3D10而不是我需要的D3D11。到目前为止我尝试的一切都失败了......现在我想使用GDI方法来写入纹理。所以我用这个参数创建了一个纹理:Usage=D3D11_USAGE_DEFAULT;Format=DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;BindFlags=D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE|D3D11_BIND_RENDER_TARGET;CPUAccessFlags=0;MiscFlags=D3D11_RESOURCE_MISC_G

BELLHOP-3D

基于https://blog.csdn.net/qq_45201106/article/details/130583098这篇进行一些细致的补充:一、声学工具箱的下载 https://oalib-acoustics.org/上述网址进去后,页面如下,点击MODELS&SOFTWARE,然后再点击AcousticsToolbox:进入后页面如下,再点击AcousitcsToolbox:即可得到下载的页面,点击第二个At  对声学工具箱压缩包进行下载,得到 解压后,在文件夹里首先找到tests文件夹,然后在该文件夹内找到Bellhop3DTests文件夹,该文件夹内各名称的文件夹为Bellhop3

c++ - boost::smart_ptr 可以用于多态吗?

可以boost::smart_ptr比如scoped_ptr和shared_ptr可以用在多态中吗?classSomeClass{public:SomeClass(){a_ptr.reset(newSubClass);}private:boost::scoped_ptra_ptr;} 最佳答案 我相信答案是肯定的;对boost指针进行编码,以便在父类(superclass)所在的任何地方都接受派生类。 关于c++-boost::smart_ptr可以用于多态吗?,我们在StackOver

使用U3D、pico开发VR(一)——将unity的场景在设备中呈现

      最近srtp项目在赶进度,自己之前是在电脑端进行的开发。但是项目是VR端,因此需要重新学习,在此记录一下自己的学习经历。      首先,如何将unity的场景在自己的眼镜中进行呈现呢?     对此,我也找了很多教程,也跟着花了很多时间去做。从国内的CSDN到bibili的教学视频再到国外的Youtube,我找了很多教程,但最终效果都不甚理想。直到今天,我偶然间看到一个视频是按照pico的官方文档进行的,视频不过跟着文档做了一遍。我便去官方文档看了一下。事实证明,软件包括硬件开发时的文档备份,用户使用手册等文字内容都是很有必要留存的。一方面是技术记录,另一方面也便于回顾。这也是这

【愚公系列】2023年08月 WEBGL专题-3D特效-半透明

文章目录前言一、半透明1.流程说明2.方法说明3.案例前言半透明物体是指在光线透过时,可以看到模糊的影像,但不完全透明的物体。这种物体通常具有一定的透明性,但不完全透明,仍然存在某种程度上的不透明性。半透明物体的意义在于它可以在不影响视线的情况下,让光线穿过物体,使得我们能够观察到物体背后或者内部的部分。这种特性在许多应用中都非常有用,比如建筑物中的玻璃窗、医疗设备中的透明塑料、以及电子设备中的显示屏。此外,半透明物体还具有一定的艺术效果,可以让物体呈现出半透明的质感和神秘感,增强视觉体验。一、半透明1.流程说明在WebGL中创建半透明物体需要遵循以下步骤:在片元着色器中定义透明度属性,并使用

【unity3d】unity即时战略游戏开发2 rts engine 创建新地图

A背景经过寻找发现有unity3d的[rtsengine],ue4的[template4]等rts引擎/模板。没有搜到相关教程,倒是有几个老外的ue从零开发长篇教程。rtsengine有几个试玩视频,尝试找了一下。那就不用虚幻了。距离[原坤争霸genshincraft]近了一步捏。B导入rtsengine安装unity,下载rtsengine(202210版本以上)新建3d项目,导入Cdemortsengine-configuredemolayer,然后就可执行。D新建根据官方文档,学一下各个功能。官方文档:Manual|UnityRTSEngineDocumentation一新建地图rtse

c++ - 在 Direct3D (DirectX) 应用程序中禁用 alt-enter

我正在阅读Introductionto3DGameProgrammingwithDirectX10学习一些DirectX,我正在尝试做建议的练习(第4章,对于那些拥有这本书的人)。一个练习要求使用IDXGIFactory::MakeWindowAssociation禁用Alt+Enter功能(切换全屏模式).但是无论如何它都会切换全屏模式,我不明白为什么。这是我的代码:HR(D3D10CreateDevice(0,//defaultadaptermd3dDriverType,0,//nosoftwaredevicecreateDeviceFlags,D3D10_SDK_VERSION,

[23] IPDreamer: Appearance-Controllable 3D Object Generation with Image Prompts

pdfText-to-3D任务中,对3D模型外观的控制不强,本文提出IPDreamer来解决该问题。在NeRFTraining阶段,IPDreamer根据文本用ControlNet生成参考图,并将参考图作为Zero1-to-3的控制条件,用基于Zero1-to-3的SDS损失生成粗NeRF。在MeshTraining阶段,IPDreamer将NeRF用DMTet转换为3DMesh,并分别优化Mesh的几何与纹理。1)用参考图的法向图编码作为控制信号,用IPSD(ImagePromptScoreDistillation)优化3DMesh的几何;2)用渲染rgb图像编码(和法向图差异)作为控制信号